VVAD
-
Публикаций
714 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Календарь
Сообщения, опубликованные VVAD
-
-
И еще Эли один совет. Как бы это не смешно было, но мне он помог. Просто поставь монитор поближе, естественно на сколько это небезопасно. Глаза будут сосредотачиваться на монитор, а не пространство вокруг него.
-
Эли все что ты собираешься делать с обзором, уже давно некоторыми пройдено. Мой личный совет, если у тя современная видеокарта, ставь все на максимум возможного, и наслаждайся красотой полета.
-
Эли тебе для видимости нуно поиграться с разделом [Render_OpenGL] это в conf.ini. Я знаю тебе нравится во все вникнуть, получи.
[Render_OpenGL]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.
TexQual=3
; 0..3 Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз
TexMipFilter=3
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 1 = Bilinear (быстро),
; 2 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 3 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)
TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)
TexFlags.UseDither=0
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете. Если у нас выставлено 32 бита, то выкл.
TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал.
TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия. - это процесс присвоения каждому цвету изображения порядкового номера, который в дальнейшем используется для описания всех пикселов этого изображения. Для различных изображений оптимален и различный набор цветов, поэтому этот набор хранится вместе с изображением. Набор цветов называется палитра, а способ кодировки - индексированный цвет. Для описания 64 цветов нужно 6 бит, для 16 - 4 бита, а для 256 - 8 бит. Но т.к. сейчас даже самые дешевые видеоадаптеры могут отображать 65 536 цветов (режим high color), то и индексирование свою актуальность потеряло. Выкл.
TexFlags.PolygonStipple=0
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой - если стенсил-буффер выключен, то тени будут отображаться дискретной маской. Полезно только на очень старых видеокартах для поднятия производительности. Выкл.
TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов- в Иле множество спрайтов. Эта опция, по сути, пикселизирует каждый спрайт на порядок, тем самым увеличивая производительность. Есть смысл включать только на слабых видеокартах.
TexFlags.DrawLandByTriangles=0
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками - гора может быть с плавной верхушкой, а может - с треугольной. Если включить эту опцию - будет с треугольной. Включение увеличивает производительность, экономя видеопамять.
TexFlags.UseVertexArrays=0
; 0..1 Использовать массивы вершин - позволяет задавать сложный 3D-полигональный объект в виде массива его вершин в видеопамяти.
Увеличивает производительность, но слегка ухудшает качество моделей. Включается только на картах с объемом памяти менее 128 Мб.
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера- в iL-2Config выделен. Отключает всю красоту. Вообще. Параметр-аппендицит со времен первого Штурмовика. Выкл, естественно.
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование - грубо говоря, заставляет заниматься наложением текстур видеокарту, а не процесор, увеличивая производительность.
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур - позволяет совмещать текстурные массивы при мультитекстурировании. Улучшает качество, но повышает нагрузку. Вкл на видеокартах со 128 и более Мб.
TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет- туман и эффекты вспышек. Желательно вкл, конечно.
TexFlags.VertexArrayExt=0
; 0..1 Использовать массивы вершин - просто разрешение на их использование, если вы их включили ранее (см. выше).
TexFlags.ClipHintExt=1
; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)- включение этой опции заставит заниматься отсечением не процессор, а видеокарту, если она это умеет (все современные). При этом не обрабатываются полигональные структуры вне кадра и/или закрытые другими структурами. В общем, увеличивает производительность.
TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры - использование древнего метода сжатия текстур до 8 бит. немножко увеличивает производительность, но малость мылит текстуры.
TexFlags.TexAnisotropicExt=1
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию - по идее, включает текстурную анизотропию.
TexFlags.TexCompressARBExt=0
; 0..1 Должно быть включено, если Использовать текстурную компрессию S3TC- весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры.
TexFlags.TexEnvCombine4NV=1
; 0..1 use Environmental combine (nVidia) - только дял nVidia. То же, что и ранее, но более продвинутое. Вкл.
TexFlags.TexEnvCombineDot3=1
; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)
TexFlags.DepthClampNV=1
Глубина цвета текстур и Z-буффера = всегда вкл.
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia
TexFlags.SeparateSpecular=1
; 0..1 Включить отражения на воде - ну, понятно, даёт отражения облаков на воде. Нагружает карту. Включать только при объёме видеопамяти 256 и более Мб. Желательно вкл, конечно, красиво.
TexFlags.TextureShaderNV=1
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры - включение шейдерной модели 3.0. Без этой галки улучшенное отображение воды (качество 3 и 4) не будет работать. Для современных nVidia - вкл, конечно
HardwareShaders=1
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) - включает новый, шейдерный режим движка Ил-2. При выключении будем наблюдать графику, как в старом, первом Ил-2Штурмовик. Рекомендуется выключать только на старых видеокартах, не держащих нового режима, или ответственно в нём тормозящих. На остальных - вкл, естественно.
Shadows=2
; 0..2 Уровень отрисовки теней
Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...
SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла
DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)
DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении "Динамический свет" - увеличенная скорость обсчёта изменения освещенности объектов. Вкл на современных картах. Если выключить - будут притормаживать отражения на воде.
MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей
VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)
Sky=2
; 0..2 Уровень прорисовки облаков
TypeClouds=1
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Включение новых, более густых облаков - вкл ТОЛЬКО на новых картах. Очень и очень кушает ресурсы. Но если видеокарта старая, то хоть посмотреть разок советую.
Forest=3
; 0..3 Уровень прорисовки леса
Water=4
; 0..4 Уровень прорисовки воды
; 0 – Вода с плоской геометрией без отражения объектов (самая быстрая).
; 1 – То же, что и 0, но с отражением объектов (быстрая) отражение облаков и земли, тени облаков
; 2 – Режим, визуально похожий на water = 3, с построением геометрии волн на CPU (для карт ATI 9800, X800, X1800+, у которых нет поддержки VS3.0-вершинного текстурирования)
; 3 – Быстрый режим визуализации с поддержкой Vertex Shaders 3.0
; 4 – Качественный режим с поддержкой Vertex Shaders 3.0
Effects=2
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение "0" – эффекты без теней)
LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта
LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта
LandGeom=3
; 0..3 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии
TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов) Более четкие текстуры на самолетах, но жрёт память.
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024
TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта
TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения
; 1=текстуры высокого разрешения
Вкл. высокое разрешение текстур ландшафта - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на земле, но жрёт память.
VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы
ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. - упрощённая модель нового шейдерного движка: с упрощенным обсчётом моделей, ландшафта, и воды (будет как пластилиновая. Но многим нравится). Для видеокарт предпоследнего поколения - обязательно вкл. На современных видеокартах - выкл.
PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0
-
Вот те раз! А я где был? Вроде в ТС с обеда сидел.
-
Уже как 3 месяца, согласно приказа, http://forum.72ag.ru/index.php?showtopic=19018 переведен на второй курс во 2-ую УЭ, с присвоением звания. Хотелось бы видеть исправления в http://72ag.org/ok/ok_pilots.php?page=kursants Спасибо.
-
-
Будь здоров! Иван Петров.
-
ВТОРОЙ КУРС.
1. Бой одиночно. Основные маневры и приёмы. Одиночная подготовка по наземным целям.
Упражнение 1.1. Боевой пилотаж. Применение приёмов боевого пилотажа на практике.
Упражнение 1.2. Стрельба по воздушным целям.
Упражнение 1.3. Основы дуэли.
Упражнение 1.4. Атака н/ц различными видами вооружений (курсовое оружие, РС, бомбы).
2. Бой в паре. Тактические схемы. Приёмы атаки и защиты.
Упражнение 2.1. Атака парой.
Упражнение 2.2. Защита парой.
Упражнение 2.3. Тактические схемы. Практика боя в паре. Выход из боя.
Порядок сдачи упражнений.
Зачёт 1: Упражнение 1.1, 1.2, 1.3. Сдаётся on – line. Курсант проводит серию дуэлей с инструктором.
Зачёт 2: Упражнение 1.4. Сдаётся off - line. Курсант на тренировочном полигоне производит атаку незащищённых зенитной артиллерией целей последовательно бомбами, ракетами и курсовым вооружением.
Критерии оценки «зачёт».
Упражнение 1.1. Курсант должен успешно выполнить два различных приёма защиты и два различных приёма нападения на противника.
Упражнение 1.2. Курсант выполняет стрельбу по два раза каждым способом по самолёту инструктора. Как минимум в половине попыток самолёту инструктора должны быть нанесены повреждения.
Упражнение 1.3. Курсант правильно выбирает тактику в ответ на действия инструктора. Курсант не теряет контроль и управление самолётом (штопор).
Упражнение 1.4. При атаке н/ц бомбами курсант уничтожает танк. При атаке н/ц реактивными снарядами курсант попадает по двум из трёх целей. При атаке курсовым вооружением курсант уничтожает автомобиль в каждом заходе.
Упражнение 2.1. Курсант успешно выполняет атаки в паре с инструктором. В каждой атаке курсант наносит противнику урон.
Упражнение 2.2. Курсант успешно уклоняется и подставляет противника под атаку напарника. Курсант успешно поражает противника.
Упражнение 2.3. Курсанты не получают повреждений от инструкторов. Курсанты успешно уходят под защиту своей зенитной артиллерии.
-
Будьте здоровы! Иваны Петровы.
-
Не пойму предыдущих споров. Warsib, ADW очень хорошие проекты, но. Я думая дальше обьяснять не надо. Поэтому пока на данный момент, я так думаю, ТВ альтернативы нет. Я за.
-
Учавствую
-
-
Максим давай лучше в ТС. А то много вопросов. Еще раз обьясняю, на примере себя, у мя Скайп вкл. постоянно, только я ставлю его на НЕ БЕСПОКОИТЬ. А чат, ведь он существует сам по себе. Звонит кто либо или нет, просто ты видишь кто есть в чате и при необходимости общаешься публично, нуно приват? пожалуйста, общайся в привате. Я уверен, что он ничем не отличается от чата Ирка, а если нет, зачем еще загружать комп.
-
А если тебе по скайпу позвонят во время полёта ?
А если человек, создавший чат, выйдет из сети, надо будет всем по новой стыковаться?
1. Чат существует вне зависимости, звонит кто нить или нет.
2. Как мне обьяснил хозяит чата в АРМЕ, чат существует даже если хозяин отключен.
Просто не хотелось заводить еще одну прогу, если, я так думаю 80% сквада и так сидят в Скайпе. В любом случае, нуно попробовать, не понравится, ну и ладно.
-
-
-
-
Будь здоров! Иван Петров.
-
Будь здоров! Иван Петров.
-
Будь здоров! Иван Петров.
-
Будь здоров! Иван Петров.
-
Кто поможет с настройкой видео карты GTX 570. В панели управления NVIDIA, в разделе 3D, поставил нижнюю кнопку и ползунок на качество. Но картинка в бобе не устраивает, тоесть не вижу сглаживания. CКРИН ПРИЛАГАЮ Рубчики, указал стрелками. В игре, прямо рябит из-за этих рубчиков. Сглаживание в игре поставил на 8. Я так понимаю моно подстроить в РАСШИРЕНЫХ НАСТРОЙКАХ 3D. Но что там выставлять? вопрос к спецам.
-
Будь здоров! Иван Петров.
-
Будьте здоровы! Иваны Петровы.
GEDZ
в Поздравления
Опубликовано
Будь здоров! Иван Петров.