Перейти к содержанию

VVAD

Посетитель
  • Публикаций

    714
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные VVAD

  1. И еще Эли один совет. Как бы это не смешно было, но мне он помог. Просто поставь монитор поближе, естественно на сколько это небезопасно. Глаза будут сосредотачиваться на монитор, а не пространство вокруг него.

  2. Эли тебе для видимости нуно поиграться с разделом [Render_OpenGL] это в conf.ini. Я знаю тебе нравится во все вникнуть, получи.

     

    [Render_OpenGL]

    ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.

     

     

    TexQual=3

    ; 0..3 Качество текстур

    ; 3= normal

    ; 2= понижение качества текстур в 2 раза

    ; 1= понижение качества текстур в 4 раза

    ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

     

     

    TexMipFilter=3

    ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);

    ; 1 = Bilinear (быстро),

    ; 2 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),

    ; 3 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

     

     

    TexCompress=0

    ; 0..2 Тип текстурной компрессии

    ; 0 = Отсутствует

    ; 1 = 16Bit

    ; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)

    ; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

     

     

    TexFlags.UseDither=0

    ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете. Если у нас выставлено 32 бита, то выкл.

     

     

    TexFlags.UseAlpha=0

    ; 0..1 Использовать Альфа-канал.

     

     

    TexFlags.UseIndex=0

    ; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия. - это процесс присвоения каждому цвету изображения порядкового номера, который в дальнейшем используется для описания всех пикселов этого изображения. Для различных изображений оптимален и различный набор цветов, поэтому этот набор хранится вместе с изображением. Набор цветов называется палитра, а способ кодировки - индексированный цвет. Для описания 64 цветов нужно 6 бит, для 16 - 4 бита, а для 256 - 8 бит. Но т.к. сейчас даже самые дешевые видеоадаптеры могут отображать 65 536 цветов (режим high color), то и индексирование свою актуальность потеряло. Выкл.

     

     

    TexFlags.PolygonStipple=0

    ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой - если стенсил-буффер выключен, то тени будут отображаться дискретной маской. Полезно только на очень старых видеокартах для поднятия производительности. Выкл.

     

     

    TexFlags.UseClampedSprites=0

    ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов- в Иле множество спрайтов. Эта опция, по сути, пикселизирует каждый спрайт на порядок, тем самым увеличивая производительность. Есть смысл включать только на слабых видеокартах.

     

     

    TexFlags.DrawLandByTriangles=0

    ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками - гора может быть с плавной верхушкой, а может - с треугольной. Если включить эту опцию - будет с треугольной. Включение увеличивает производительность, экономя видеопамять.

     

     

    TexFlags.UseVertexArrays=0

    ; 0..1 Использовать массивы вершин - позволяет задавать сложный 3D-полигональный объект в виде массива его вершин в видеопамяти.

    Увеличивает производительность, но слегка ухудшает качество моделей. Включается только на картах с объемом памяти менее 128 Мб.

     

     

    TexFlags.DisableAPIExtensions=0

    ; 0..1 Запретить расширения драйвера- в iL-2Config выделен. Отключает всю красоту. Вообще. Параметр-аппендицит со времен первого Штурмовика. Выкл, естественно.

     

     

    TexFlags.ARBMultitextureExt=1

    ; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование - грубо говоря, заставляет заниматься наложением текстур видеокарту, а не процесор, увеличивая производительность.

     

    ; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

     

    TexFlags.TexEnvCombineExt=1

    ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур - позволяет совмещать текстурные массивы при мультитекстурировании. Улучшает качество, но повышает нагрузку. Вкл на видеокартах со 128 и более Мб.

     

     

    TexFlags.SecondaryColorExt=1

    ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет- туман и эффекты вспышек. Желательно вкл, конечно.

     

     

    TexFlags.VertexArrayExt=0

    ; 0..1 Использовать массивы вершин - просто разрешение на их использование, если вы их включили ранее (см. выше).

     

     

    TexFlags.ClipHintExt=1

    ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)- включение этой опции заставит заниматься отсечением не процессор, а видеокарту, если она это умеет (все современные). При этом не обрабатываются полигональные структуры вне кадра и/или закрытые другими структурами. В общем, увеличивает производительность.

     

     

    TexFlags.UsePaletteExt=0

    ; 0..1 Использовать палитровые текстуры - использование древнего метода сжатия текстур до 8 бит. немножко увеличивает производительность, но малость мылит текстуры.

     

     

    TexFlags.TexAnisotropicExt=1

    ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию - по идее, включает текстурную анизотропию.

     

     

    TexFlags.TexCompressARBExt=0

    ; 0..1 Должно быть включено, если Использовать текстурную компрессию S3TC- весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры.

     

     

    TexFlags.TexEnvCombine4NV=1

    ; 0..1 use Environmental combine (nVidia) - только дял nVidia. То же, что и ранее, но более продвинутое. Вкл.

     

     

    TexFlags.TexEnvCombineDot3=1

    ; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

     

     

    TexFlags.DepthClampNV=1

    Глубина цвета текстур и Z-буффера = всегда вкл.

    ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

     

     

    TexFlags.SeparateSpecular=1

    ; 0..1 Включить отражения на воде - ну, понятно, даёт отражения облаков на воде. Нагружает карту. Включать только при объёме видеопамяти 256 и более Мб. Желательно вкл, конечно, красиво.

     

     

    TexFlags.TextureShaderNV=1

    ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры - включение шейдерной модели 3.0. Без этой галки улучшенное отображение воды (качество 3 и 4) не будет работать. Для современных nVidia - вкл, конечно

     

     

    HardwareShaders=1

    ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) - включает новый, шейдерный режим движка Ил-2. При выключении будем наблюдать графику, как в старом, первом Ил-2Штурмовик. Рекомендуется выключать только на старых видеокартах, не держащих нового режима, или ответственно в нём тормозящих. На остальных - вкл, естественно.

     

     

    Shadows=2

    ; 0..2 Уровень отрисовки теней

     

     

    Specular=2

    ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

     

     

    SpecularLight=2

    ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

     

     

    DiffuseLight=2

    ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)

     

     

    DynamicalLights=1

    ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении "Динамический свет" - увеличенная скорость обсчёта изменения освещенности объектов. Вкл на современных картах. Если выключить - будут притормаживать отражения на воде.

     

     

    MeshDetail=2

    ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

     

     

    VisibilityDistance=3

    ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

     

     

    Sky=2

    ; 0..2 Уровень прорисовки облаков

     

     

     

    TypeClouds=1

    ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Включение новых, более густых облаков - вкл ТОЛЬКО на новых картах. Очень и очень кушает ресурсы. Но если видеокарта старая, то хоть посмотреть разок советую.

     

     

    Forest=3

    ; 0..3 Уровень прорисовки леса

     

     

    Water=4

    ; 0..4 Уровень прорисовки воды

    ; 0 – Вода с плоской геометрией без отражения объектов (самая быстрая).

    ; 1 – То же, что и 0, но с отражением объектов (быстрая) отражение облаков и земли, тени облаков

    ; 2 – Режим, визуально похожий на water = 3, с построением геометрии волн на CPU (для карт ATI 9800, X800, X1800+, у которых нет поддержки VS3.0-вершинного текстурирования)

    ; 3 – Быстрый режим визуализации с поддержкой Vertex Shaders 3.0

    ; 4 – Качественный режим с поддержкой Vertex Shaders 3.0

     

     

    Effects=2

    ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение "0" – эффекты без теней)

     

     

    LandShading=3

    ; 0..3 Освещение ландшафта

     

    LandDetails=2

    ; 0..2 Уровень детализации ландшафта

     

     

    LandGeom=3

    ; 0..3 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии

     

     

    TexLarge=1

    ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) Более четкие текстуры на самолетах, но жрёт память.

    ; 0=текстуры разрешения 512x512,

    ; 1=текстуры разрешения 1024x1024

     

     

    TexLandQual=3

    ; 0..3 Качество текстур ландшафта

     

     

    TexLandLarge=1

    ; Разрешение текстур для ландшафта

    ; 0=текстуры низкого разрешения

    ; 1=текстуры высокого разрешения

    Вкл. высокое разрешение текстур ландшафта - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на земле, но жрёт память.

     

     

    VideoSetupId=4

    ; 0..17 тип пресета для графической платы

     

     

    ForceShaders1x=0

    ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. - упрощённая модель нового шейдерного движка: с упрощенным обсчётом моделей, ландшафта, и воды (будет как пластилиновая. Но многим нравится). Для видеокарт предпоследнего поколения - обязательно вкл. На современных видеокартах - выкл.

     

     

     

    PolygonOffsetFactor=-0.15

    ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

     

     

    PolygonOffsetUnits=-3.0

    ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

  3. ВТОРОЙ КУРС.

     

     

    1. Бой одиночно. Основные маневры и приёмы. Одиночная подготовка по наземным целям.

     

    Упражнение 1.1. Боевой пилотаж. Применение приёмов боевого пилотажа на практике.

    Упражнение 1.2. Стрельба по воздушным целям.

    Упражнение 1.3. Основы дуэли.

    Упражнение 1.4. Атака н/ц различными видами вооружений (курсовое оружие, РС, бомбы).

     

     

    2. Бой в паре. Тактические схемы. Приёмы атаки и защиты.

     

    Упражнение 2.1. Атака парой.

    Упражнение 2.2. Защита парой.

    Упражнение 2.3. Тактические схемы. Практика боя в паре. Выход из боя.

     

     

     

     

     

    Порядок сдачи упражнений.

     

     

    Зачёт 1: Упражнение 1.1, 1.2, 1.3. Сдаётся on – line. Курсант проводит серию дуэлей с инструктором.

    Зачёт 2: Упражнение 1.4. Сдаётся off - line. Курсант на тренировочном полигоне производит атаку незащищённых зенитной артиллерией целей последовательно бомбами, ракетами и курсовым вооружением.

     

     

    Критерии оценки «зачёт».

     

    Упражнение 1.1. Курсант должен успешно выполнить два различных приёма защиты и два различных приёма нападения на противника.

    Упражнение 1.2. Курсант выполняет стрельбу по два раза каждым способом по самолёту инструктора. Как минимум в половине попыток самолёту инструктора должны быть нанесены повреждения.

    Упражнение 1.3. Курсант правильно выбирает тактику в ответ на действия инструктора. Курсант не теряет контроль и управление самолётом (штопор).

    Упражнение 1.4. При атаке н/ц бомбами курсант уничтожает танк. При атаке н/ц реактивными снарядами курсант попадает по двум из трёх целей. При атаке курсовым вооружением курсант уничтожает автомобиль в каждом заходе.

    Упражнение 2.1. Курсант успешно выполняет атаки в паре с инструктором. В каждой атаке курсант наносит противнику урон.

    Упражнение 2.2. Курсант успешно уклоняется и подставляет противника под атаку напарника. Курсант успешно поражает противника.

    Упражнение 2.3. Курсанты не получают повреждений от инструкторов. Курсанты успешно уходят под защиту своей зенитной артиллерии.

  4. Максим давай лучше в ТС. А то много вопросов. Еще раз обьясняю, на примере себя, у мя Скайп вкл. постоянно, только я ставлю его на НЕ БЕСПОКОИТЬ. А чат, ведь он существует сам по себе. Звонит кто либо или нет, просто ты видишь кто есть в чате и при необходимости общаешься публично, нуно приват? пожалуйста, общайся в привате. Я уверен, что он ничем не отличается от чата Ирка, а если нет, зачем еще загружать комп.

  5. А если тебе по скайпу позвонят во время полёта ?

     

    А если человек, создавший чат, выйдет из сети, надо будет всем по новой стыковаться?

     

     

     

     

    1. Чат существует вне зависимости, звонит кто нить или нет.

     

    2. Как мне обьяснил хозяит чата в АРМЕ, чат существует даже если хозяин отключен.

     

    Просто не хотелось заводить еще одну прогу, если, я так думаю 80% сквада и так сидят в Скайпе. В любом случае, нуно попробовать, не понравится, ну и ладно.

  6. И всетаки я неособо понимаю в чем отличие? Зачем ставить еще одну прогу? По поводу разбежалить, тут ты помоему не прав. Создается груповой чат в Скайпе, вносятся все участники, и куда они могут разбежаться? Если чел. в Скайпе, он автоматом в этом чате.

  7. А зачем плодить программы? если это возможно в Skype. Я так думаю, сейчас почти у каждого есть скайп. Там можно сделать групповой чат. Пусть коммандир создаст и вкинет всех. Знаю сквады по АРМЕ, у которых постоянный чат в нем.

  8. Кто поможет с настройкой видео карты GTX 570. В панели управления NVIDIA, в разделе 3D, поставил нижнюю кнопку и ползунок на качество. Но картинка в бобе не устраивает, тоесть не вижу сглаживания. CКРИН ПРИЛАГАЮ Рубчики, указал стрелками. В игре, прямо рябит из-за этих рубчиков. Сглаживание в игре поставил на 8. Я так понимаю моно подстроить в РАСШИРЕНЫХ НАСТРОЙКАХ 3D. Но что там выставлять? вопрос к спецам.

×
×
  • Создать...