Goosf Опубликовано 22 февраля, 2010 Опубликовано 22 февраля, 2010 Мои настройки графики:[Render_OpenGL]TexQual=3TexMipFilter=2TexCompress=0TexFlags.UseDither=0TexFlags.UseAlpha=0TexFlags.UseIndex=0TexFlags.PolygonStipple=0TexFlags.UseClampedSprites=0TexFlags.DrawLandByTriangles=0TexFlags.UseVertexArrays=0TexFlags.DisableAPIExtensions=0TexFlags.ARBMultitextureExt=1TexFlags.TexEnvCombineExt=1TexFlags.SecondaryColorExt=1TexFlags.VertexArrayExt=0TexFlags.ClipHintExt=1TexFlags.UsePaletteExt=0TexFlags.TexAnisotropicExt=0TexFlags.TexCompressARBExt=0 TexFlags.TexEnvCombine4NV=1TexFlags.TexEnvCombineDot3=1TexFlags.DepthClampNV=0TexFlags.SeparateSpecular=0TexFlags.TextureShaderNV=1 HardwareShaders=1 Shadows=2Specular=3SpecularLight=2DiffuseLight=2DynamicalLights=1MeshDetail=2VisibilityDistance=3 Sky=1Forest=0LandShading=3LandDetails=2 LandGeom=2TexLarge=1TexLandQual=3TexLandLarge=1 VideoSetupId=17Water=0Effects=1ForceShaders1x=0 PolygonOffsetFactor=-0.15PolygonOffsetUnits=-3.0 [DGen] б/н 31—-
Bizet(Би-Зет) Опубликовано 22 февраля, 2010 Опубликовано 22 февраля, 2010 Ты лучше свою видеокарту выкладывай, а настроить мы сами настроим Логика и тактика! (С) Би-Зет 57
BlackWing Опубликовано 22 февраля, 2010 Опубликовано 22 февраля, 2010 что с чем едят ; =============================================; Комментарии добавил Orion33 <a15@bk.ru>; Отдельные благодарности Youss'у за; разъяснения параметров секции [Render_OpenGL]; ============================================= [il2]title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles; Описание заголовка игрыhotkeys=HotKey game; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши; Т.о. меняя этот параметр и создавая разные секции,; можно делать несколько профайлов.[window]; раздел описывает свойства окна игры в Windows;width=1024width=1152;width=1280; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах);height=768height=864;height=1024; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах); Примечание:Разрешение некоторых LCD-мониторов не включенно в опции ЗС/АВН/ПХ (например – 1280х1024).; Введите ваши значения, выстатьте SaveAspect=0, сохраните conf.ini и запускайте игру...; (если Вы в последствии запустите утилиту il2setup.exe и закроете её кликнув на “OK”, то разрешение в игре изменится на 640x480 16bit); Теперь важный момент! Когда Вы запускаете игру, она, возможно, будет выглядеть размыто и с низким качеством картинки.; Если Вы войдете в «Настройки» – «видеорежимы», то там увидите 800x600 или некоторый другой низкий уровень разрешения.; НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТИ ОЧЕВИДНО НИЗКИЕ ПО КАЧЕСТВУ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ! Когда Вы начнёте игру, она будет в великолепном высоком разрешении.ColourBits=32; 16, 32 - Глубина цвета окна игры.DepthBits=24; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z-буффера.StencilBits=0; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стесил-буфер» на вкладке «Драйвер» в il2setup.exe. (8-необходимо для включения «Превосходного режима» графики)ChangeScreenRes=1; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игреFullScreen=1; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0)DrawIfNotFocused=0; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусеEnableResize=0; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима)EnableClose=1; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима)SaveAspect=0; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пророрции экрана 4:3.Use3Renders=0; 0..1 - Позволяет использование до 3 экранов (я перевёл именно так...).[GLPROVIDER]; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете.GL=Opengl32.dll; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке.[GLPROVIDERS]; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe.Open GL=Opengl32.dllDirectX=dx8wrap.dll [NET]; Настройки для многопользовательской игры по сети/internetspeed=10000; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты.; 9.6k – 900; 14.4k – 1500; 28.8k – 3000; 56k – 5000; ISDN – 10000; xDSL – 25000; LAN – 100000routeChannels=0serverChannels=1; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков.localPort=21000; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту.remotePort=21000; Порт, на который коннектимся.SkinDownload=1; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок». (0,1).serverName=No Name; Название собственного сервера.serverDescription=; Описание собственного сервера.remoteHost=; IP адрес удаленного компьютераlocalHost=; IP адрес собственного компьютераsocksHost=checkServerTimeSpeed=0; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака.checkClientTimeSpeed=0checkTimeSpeedDifferense=0.05; Дополнительный параметр. Позволяет серверу устанавливать максимальное отклонение синхронности протекания времени на сервере и машине клиента.; Значение по-умолчанию – 0.2 (20 процентов) .checkTimeSpeedInterval=5; Дополнительный параметр. Максимально разрешенный промежуток времени, пока «расхождение синхронности» превышает норму.; Значение по-умолчанию – 17 (17секунд). Потом – кик! Заданные величины посылаются в окне чата на всех клиентах так:; checkTimeSpeed N sec K%.; Установка параметров checkTimeSpeedDifferense и checkTimeSpeedInterval в чрезвычайно низкие значения; может заставить защиту от чита срабатывать даже тогда, когда Спидхак не используется.; Это может случиться, когда качество связи низко, и много ошибок соединения.; Это может также случиться от сбоев аппаратных средств ПК, типа перегревания компьютерного таймера, вызывающего изменения частоты.[MaxLag]; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью.farMaxLagTime=60.0; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Большая дистанция до других игроков.nearMaxLagTime=60.0; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Малая дистанция до других игроков.cheaterWarningDelay=10.0; Время (сек) до выдачи повторного предупреждения «Кажется, кто-то жульничает!» (применимо к одному и тому же клиенту).cheaterWarningNum=-1; Сколько предупреждений должен получить клиент, прежде чем будет автоматически удалён с сервера (-1=автокик отключен).; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки:; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.); user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.); user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!); Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером.; Можно вставить:; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение.[chat]; Настройки встроенного в игру чата.region=(dx=0.9941406,dy=0.09765625,x=-0.001953125,y=0.0); Область экрана, где размещается окно чата.msg0=hi\u0020all\u0020|\u0417\u0434\u043E\u0440\u043E\u0432\u0430,\u0020\u043C\u0430\u043D\u044C\u044F\u043A\u0438!\u0020:); Быстрое сообщение “0”adr0=ALL; Адрес, кому говорим “0”. (ВСЕМ)msg1=BAIL\u0020OUT\u0020OR\u0020DIE; Быстрое сообщение “1”adr1=MY_ARMY; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды)autoLogDetail =; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает «уровень болтливости» сервера в чате.; Доступны следующие значения:; «0» – отключить все сообщения состояния.; «1» – сообщать только о победах в бою игрока с игроком.; «2» – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером.; «3» – полно всякой болтовни.msg9=<squadadr9=Servermsg8=<teamsadr2==FPS=Vostokmsg3=<planesmsg7=<gunstatmsg5=<recon\u0020airmsg6=<timemsg4=<targetsmsg2=<live[game]; Некоторые установки игры.Arcade=0; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.)HighGore=1; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётахmapPadX=0.6788194; Относительная абсцисса верхнего левого угла картыmapPadY=-0.056712963; Относительная ордината верхнего левого угла картыviewSet=48; Snap view -Even number. Pan view Odd number.; Видимо, показывает, какой режим обзора есть активныйIntro=0; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игрыNoSubTitles=0; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана)SubTitlesLines=3; Количество строк субтитров.NoChatter=0; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотовNoHudLog=0; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения в HUDNoLensFlare=1; 0..1 - Отключить эффект «объектива»iconTypes=3; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой.; 0=выкл.; 1=Дистанция;; 2=Дистанция + Имя Игрока;; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока.eventlog=eventlog.log; Имя лог-файлаeventlogkeep=0; 0..1 - Сохранять лог-файл; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается,; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другомHakenAllowed=1; 0..1 - Разрешить отображение свастики3dgunners=0; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХClearCache=0; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе их игры[HotKey game]; описывает некоторые назначения клавишPrintScreen=ScreenShot; скриншут экрана (формат – .tga)P=pausePause=pause; Горячие клавиши паузы[HotKey gui]Escape=activate; Эта строка нужна в conf.ini, чтобы была возможность закончить миссии.; По некоторым причинам, эта строка очень часто исчезает при внесении исправлений.[HookViewFly Config]; Раздел настроек внешнего вида F3 («пролёт со следящей камерой»).timeFirstStep=2.0; Время (сек) до момента, пока самолёт не поравняется с камерой.deltaZ=10.0; Под каким углом камера изначально направлена на самолёт.[HookView]; Внешние виды. Управление.MouseLeft=Len; Изменить удаление камеры от объекта[HookView Config]; Внешние виды. Настройка.AzimutSpeed=0.1; горизонтальная чуствительность мыши.TangageSpeed=0.1; вертикальная чуствительность мыши.LenSpeed=1.0; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта.MinLen=1.0; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту.DefaultLen=20.0; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние виды)MaxLen=3000.0; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от объекта.; Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете отодвинуть камеру на 100км.(интересный параметр)Speed=6; Чувствительность мыши на удаление/приближение[HotKey builder]; Назначение клавиш для работы в «Полном редакторе» миссий.MouseLeft=objectMove; Выделить объектMouseRight=popupmenu; Вызывает меню (снять выделение, удалить, разрушить,... объект)Enter=freeView; Включает 3D-режим редактораShift MouseLeft=worldZoom; Определяет область карты для последубщего увеличения (zoom)Alt MouseLeft=select+Alt MouseRight=select-Alt Ctrl=unselect; Снять выделение объектаPageDown=change+; Меняет тип выделенного объекта на следующий согласно списку (только для объектов типа «Объекты»... понятно? )PageUp=change-; Меняет тип выделенного объекта на предыдущий согласно спискуEnd=change++Home=change--Ctrl MouseLeft=insert+; Копия выделенного объектаInsert=insert+NumPad-0=insert+F=fill; В режиме «Вид» – «Разрушения»: вносит установленный уровень разрушений на объекты ландшафта (в области, указанной курсором)Ctrl MouseRight=delete+; Удаляет выбранный объектNumPad.=delete+Delete=delete+Backspace=cursor; В 3D-режиме: включает свободный курсор/переключается на ближайший объектTab=cursorF10=land; Показать/убрать текстуры ландшафта.F11=onLandNumPad-=normalLand; Выравнивает плоскость 3D-курсора или палубы кораблей параллельно поверхности земли (режим – «подводная лодка в степях Украины»...)NumPad+=toLandNumPad-5=resetAngles; Обнулить угол поворота объектаNumPad-8=resetTangage90; Повернуть объект «нос-на восток» («корма-вниз» для стационарных кораблей)NumPad-7=stepAzimut-5; Поворнуть объект на 5 градусов налевоNumPad-4=stepAzimut-15; Поворнуть объект на 15 градусов налевоNumPad-1=stepAzimut-30; Поворнуть объект на 30 градусов налевоNumPad-9=stepAzimut5; Поворнуть объект на 5 градусов направоNumPad-6=stepAzimut15; Поворнуть объект на 15 градусов направоNumPad-3=stepAzimut30; Поворнуть объект на 30 градусов направо[MouseXYZ]; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в «Полном редакторе» и в окне просмотра свойств самолёта. Однако у меня это не работает, почему-то...F1=SpeedSlow; FMB 3D View – slow (precise) movement of objectF2=SpeedNormal; FMB 3D View – normal\movement of objectF3=SpeedFast; FMB 3D View – fast (course) movement of objectMouseRight=XYmove; FMB 3D View – right click and hold moves objectF4 MouseRight=Zmove; FMB 3D View – F4 + righthold moves object up/downMouseMiddle=Amove; FMB 3D View – Middle button hold rotates object around Z axisF5 MouseRight=Amove; FMB 3D View – F4 + left button hold rotates object around Z axisF6 MouseRight=Tmove; FMB 3D View – F6 + left button hold rotates object around Y (X?) axisF7 MouseRight=Kmove; FMB 3D View – F7 + left button hold rotates object around X (Y?) axis[MouseXYZ Config]RealTime=1[HotKey Console]; Консоль игры. Назначения клавиш.Shift Tab=Activate; Вызвать консоль (Shift Tab – по-умолчанию)[Console]; Консоль игры. НастройкиHISTORY=1024; Сколько записей консоли сохранять.HISTORYCMD=1024; Сколько команд сохранять.LOAD=console.cmd; Имя файла истории команд консоли (загружается при запуске игры)SAVE=console.cmd; Имя файла для сохранения истории команд консолиLOG=1; 0..1 - Запись лога консолиLOGTIME=1; С какой периодичностью его писать (в сек).LOGFILE=logfile.log; Имя лог-файла.LOGKEEP=0; 0..1 - дополнять лог-файл новыми сессиями[sound]; Раздел настроек звуковой карты; dont set “hardware acceleration” to full in directx; e.g. Start – Control Panel – Sound Devices – Advanced – Hardware Acceleration; when there is mention of Volume [0..14] beware !; > out of bounds can crash system <; Не устанавливайте “hardware acceleration”, когда есть упоминание об Volume [0.. 14]; ...ахинея какая-то...SoundUse=1; 0..1 - Использовать звукSoundEngine=1Speakers=1; 0..4 - Тип используемых динамиков; 0 - по умолчанию; 1 - головные телефоны; 2 - настольные колонки; 3 - квадрофонические колонки; 4 - система dolby-surroundPlacement=0SoundFlags.reversestereo=0; «Инвертировать стерео»RadioFlags.Enabled=0; 0..1 - Включение встроенного в игру «сетевого телефона»RadioEngine=2; Громкость радиоMusicVolume=8; 0..14 - Громкость музыки в игреObjectVolume=14; 0..14 - Громкость объектов. Если у Вас проблемы со слышимостью ТС, то убавьте именно это значение.MusState.takeoff=0; 0..1 - Проигрывать музыку на взлёте. (файл [путь установки Ил-2]\samples\Music\TakeOff\...)MusState.inflight=0; 0..1 - Проигрывать музыку в полёте. (файл [Ил-2]\samples\Music\InFlight\...)MusState.crash=0; 0..1 - Проигрывать музыку после падения. (файл [Ил-2]\samples\Music\Crash\...)MusFlags.play=0; 0..1 - Проигрывать музыку вообщеMasterVolume=4; 0..14 - Общий уровень громкостиAttenuation=7; Ослабление чего-тоSoundMode=1SamplingRate=2; 1..2 - Качество звука. 1=22050Гц, 2=44100ГцNumChannels=2; 0..3 - количество каналов воспроизведения звука: «по умолчанию»,"8","16","32" соотв.SoundExt.occlusions=0; EAX – use occlusions (object in the way of sound pathSoundFlags.hardware=0; use hardware EAX accelerationSoundFlags.streams=1; use streamsSoundFlags.duplex=1; use duplex modeSoundExt.acoustics=1; EAX – use acoustics (room influence)SoundExt.volumefx=1; EAX – use volume effectsSoundFlags.voicemgr=0SoundFlags.static=1VoiceVolume=3; 0..14 - Громкость AI голосов.Channels=2SoundExt.extrender=1; Use an External renderer for EAXSoundFlags.bugscorrect=0SoundSetupId=8; ID звуковой картыActivationLevel=0.02; Уровень активации «сетевого телефона»Preemphasis=0.85; Pre-Emphasis of microphone; Уровень чуствительности микрофона.RadioLatency=0.5; Latency in radio signal allowedAGC=1; 0..1 - (Automatic Gain Control) for microphonePTTMode=1; 0..1 - “Push To Talk” mode – включать «сетевой телефон» на передачу нажатием кнопки. (0,1)SoundFlags.UseRadioChatter=0; «Ил-2» у меня не анализирует этот параметр. Отвечает за: стоит ли в il2setup.exe «галка» на вкладке «Звук»>"сетевой телефон">"использовать"SoundFlags.AutoActivation=0; Тоже «дохляк»RadioFlags.PTTMode=0RadioFlags.PlayClicks=0; 0..1 - Play “radio clicks”ActLevel=0; 0..14 - Activation Level of in-game radioMicLevel=0; 0..14 - Microphone input level for in-game radioSoundFlags.forceEAX1=0; 0..1 - Force EAX1 effects[rts]; Раздел описывает используемые игрой устройства вводаProcessAffinityMask=1; параметр контроля Hyperthreading.; 1 – использовать первый процессор; 2 – использовать второй процессор; 3 – использовать оба процессораmouseUse=2; Использовать мышь; 0 - не использовать; 1 - системный курсор всегда поверх экрана; 2 - использовать курсор игрыjoyUse=1; 0..1 - Использовать джойстикtrackIRUse=1; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)DisableIME=0locale=ru; Языковые установки. Если пустой, =English[rts_mouse]SensitivityX=1.5; Чувствительность мыши по оси x.SensitivityY=1.5; Чувствительность мыши по оси y.Invert=0; 0..1 - Инвертировать мышь.SensitivityZ=2.0[rts_joystick]; Установки кривых отклика для джойстика; Формат записи следующий:; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50); последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100); на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100; Примеры кривых с заданным коэффициентом линейности:; 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 - линейная кривая отклика, коэффициент линейности 100%; 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 - коэффициент линейности 90%; 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 - коэффициент линейности 80%; 73 76 79 82 85 88 91 94 97 100 - коэффициент линейности 70%; 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 - коэффициент линейности 60%; 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 - коэффициент линейности 50%; 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 - коэффициент линейности 40%; 37 44 51 58 65 72 79 86 93 100 - коэффициент линейности 30%; 28 36 44 52 60 68 76 84 92 100 - коэффициент линейности 20%; 19 28 37 46 55 64 73 82 91 100 - коэффициент линейности 10%; 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 - коэффициент линейности 0% ; Это атавизм от первобытной версии, как было выяснено X=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0Y=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0Z=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0RZ=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0FF=1; 0..1 - Джойскик использует Force Feed BackU=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 ; Saitek EVO1X=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Y=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01RZ=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0;1X=0 50 75 100 100 100 100 100 100 100 100 -50;1Y=0 40 55 70 85 100 100 100 100 100 100 0 ; Saitek X-451X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Z1=0 45 60 74 90 100 110 113 110 105 100 01RZ1=0 45 60 74 90 100 110 113 110 105 100 01U1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01V1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 ; Virtual Joy1X2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Y2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Z2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01RZ2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01RX2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01RY2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01U2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01V2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 [Render_DirectX]; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX.; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.TexQual=3; 0..3 Качество текстур; 3= normal; 2= понижение качества текстур в 2 раза; 1= понижение качества текстур в 4 раза; 0 = понижение качества текстур в 8 разTexMipFilter=2; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);; 0 = Bilinear (быстро),; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)TexCompress=0; 0..2 Тип текстурной компрессии; 0 = Отсутствует; 1 = 16Bit; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур); (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)TexFlags.UseDither=1; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цветеTexFlags.UseAlpha=0; 0..1 Использовать Альфа-каналTexFlags.UseIndex=0; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатияTexFlags.PolygonStipple=1; 0..1 Использовать полигоны со штриховкойTexFlags.UseClampedSprites=0; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектовTexFlags.DrawLandByTriangles=1; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольникамиTexFlags.UseVertexArrays=1; 0..1 Использовать массивы вершинTexFlags.DisableAPIExtensions=0; 0..1 Запретить расширения драйвераTexFlags.ARBMultitextureExt=1; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратныеTexFlags.TexEnvCombineExt=1; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстурTexFlags.SecondaryColorExt=1; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)TexFlags.VertexArrayExt=1; 0..1 Использовать массивы вершинTexFlags.ClipHintExt=0; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)TexFlags.UsePaletteExt=0; 0..1 Использовать палитровые текстурыTexFlags.TexAnisotropicExt=0; 0..1 Использовать анизотропную фильтрациюTexFlags.TexCompressARBExt=1; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TCTexFlags.TexEnvCombine4NV=0; 0..1 use Environmental combine (nVidia)TexFlags.TexEnvCombineDot3=0; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)TexFlags.DepthClampNV=0; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidiaTexFlags.SeparateSpecular=0; 0..1TexFlags.TextureShaderNV=0; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдерыHardwareShaders=0; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)Shadows=2; 0..1 Уровень отрисовки тенейSpecular=2; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...SpecularLight=2; 0..2 "отраженный блеск" - блики металлаDiffuseLight=2; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)DynamicalLights=1; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движенииMeshDetail=2; 0..2 Уровень детальности 3D-моделейVisibilityDistance=3; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)Sky=2; 0..2 Уровень прорисовки облаковTypeClouds=0; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)Forest=2; 0..3 Уровень прорисовки лесаWater=2; 0..3 Уровень прорисовки воды; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) Effects=1; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)LandShading=3; 0..3 Освещение ландшафтаLandDetails=2; 0..2 Уровень детализации ландшафтаLandGeom=2; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линииTexLarge=1; Разрешение текстур для объектов (самолётов); 0=текстуры разрешения 512x512,; 1=текстуры разрешения 1024x1024TexLandQual=3; 0..3 Качество текстур ландшафтаTexLandLarge=1; Разрешение текстур для ландшафта; 0=текстуры низкого разрешения; 1=текстуры высокого разрешенияVideoSetupId=4; 0..17 тип пресета для графической платыForceShaders1x=0; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.PolygonOffsetFactor=-0.15; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15PolygonOffsetUnits=-3.0; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0 [Render_OpenGL]; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.TexQual=3; 0..3 Качество текстур; 3= normal; 2= понижение качества текстур в 2 раза; 1= понижение качества текстур в 4 раза; 0 = понижение качества текстур в 8 разTexMipFilter=2; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);; 0 = Bilinear (быстро),; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)TexCompress=0; 0..2 Тип текстурной компрессии; 0 = Отсутствует; 1 = 16Bit; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур); (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)TexFlags.UseDither=0; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цветеTexFlags.UseAlpha=0; 0..1 Использовать Альфа-каналTexFlags.UseIndex=0; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатияTexFlags.PolygonStipple=1; 0..1 Использовать полигоны со штриховкойTexFlags.UseClampedSprites=1; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектовTexFlags.DrawLandByTriangles=1; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольникамиTexFlags.UseVertexArrays=1; 0..1 Использовать массивы вершинTexFlags.DisableAPIExtensions=0; 0..1 Запретить расширения драйвераTexFlags.ARBMultitextureExt=1; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратныеTexFlags.TexEnvCombineExt=1; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстурTexFlags.SecondaryColorExt=1; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)TexFlags.VertexArrayExt=1; 0..1 Использовать массивы вершинTexFlags.ClipHintExt=0; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)TexFlags.UsePaletteExt=0; 0..1 Использовать палитровые текстурыTexFlags.TexAnisotropicExt=1; 0..1 Использовать анизотропную фильтрациюTexFlags.TexCompressARBExt=1; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TCTexFlags.TexEnvCombine4NV=1; 0..1 это расширение поддерживается всеми карточками NVidia - улучшенное мультитекстурирование; на основе ЧЕТЕРЁХ текстур. (вот почему на НВидиях, как правило, с включением этого параметра; земля выглядит "сочнее"). TexFlags.TexEnvCombineDot3=1; 0..1 это методом Просто Бампмаппинга (используются 3 текстуры) поддерживается ВСЕМИ; современными видеокартами со времён TNT2.TexFlags.DepthClampNV=1; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidiaTexFlags.SeparateSpecular=1; 0..1TexFlags.TextureShaderNV=1; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдерыHardwareShaders=0; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) Shadows=0; 0..1 Уровень отрисовки тенейSpecular=2; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...SpecularLight=2; 0..2 "отраженный блеск" - блики металлаDiffuseLight=2; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)DynamicalLights=1; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении MeshDetail=2; 0..2 Уровень детальности 3D-моделейVisibilityDistance=3; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко) Sky=1; 0..2 Уровень прорисовки облаковTypeClouds=1; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)Forest=0; 0..3 Уровень прорисовки лесаWater=2; 0..3 Уровень прорисовки воды; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) Effects=1; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней) LandShading=3; 0..3 Освещение ландшафтаLandDetails=2; 0..2 Уровень детализации ландшафтаLandGeom=2; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии; От этого параметра зависит дальность обнаружения наземки!TexLarge=1; Разрешение текстур для объектов (самолётов); 0=текстуры разрешения 512x512,; 1=текстуры разрешения 1024x1024TexLandQual=2; 0..3 Качество текстур ландшафтаTexLandLarge=0; Разрешение текстур для ландшафта; 0=текстуры низкого разрешения; 1=текстуры высокого разрешения VideoSetupId=17; 0..17 тип пресета для графической платыForceShaders1x=1; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.PolygonOffsetFactor=-0.15; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15PolygonOffsetUnits=-3.0; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0 [DGen]; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии;NoBadWeather=0; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями;MissionDistance=50; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км);NoAirfieldHighlight=1; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах;RandomFlights=0; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов).; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3);MaxFLAK=5; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10)AirIntensity=Hight; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”.; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется.;GroundIntensity=Low; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.); На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов.; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты.;Maxbomberskill=1; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас).; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации.CampaignMissions=Normal; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”.; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных.;CampaignAI=Hard; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов.; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот.CampaignLength=Long; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию);OperationVictory=100;OperationDefeat=-100;WarVictory=1000;WarDefeat=-1000; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает).; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктовUseParachutes=1; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашютUseParkedPlanes=1; Использовать на аэродроме муляжи[DeviceLink]; DeviceLink – протокол для связи с внешними программамиport=21100; Порт, используемый для связи с внешними программамиIPS=127.0.0.1; IP для приёма данныхhost=127.0.0.1;IP для передачи данных Летающий Утюг с режимом вертикального отпаривания - лучшее на рынке вооружений
Mamut Опубликовано 23 февраля, 2010 Опубликовано 23 февраля, 2010 Полезно! Спасибо! "Сегодня мой друг защищает мне спину, а значит и шансы равны" Владимир Семенович Высоцкий.
GEDZ Опубликовано 23 февраля, 2010 Опубликовано 23 февраля, 2010 Ты лучше свою видеокарту выкладывай, а настроить мы сами настроим Про его широкоформатник легенды ходдють , по виртуальному миру ,а ты карта.. .
propeller Опубликовано 28 февраля, 2010 Опубликовано 28 февраля, 2010 [Render_OpenGL]TexQual=3TexMipFilter=2TexCompress=0TexFlags.UseDither=1TexFlags.UseAlpha=0TexFlags.UseIndex=0TexFlags.PolygonStipple=1TexFlags.UseClampedSprites=0TexFlags.DrawLandByTriangles=1TexFlags.UseVertexArrays=1TexFlags.DisableAPIExtensions=0TexFlags.ARBMultitextureExt=1TexFlags.TexEnvCombineExt=1TexFlags.SecondaryColorExt=1TexFlags.VertexArrayExt=1TexFlags.ClipHintExt=0TexFlags.UsePaletteExt=0TexFlags.TexAnisotropicExt=1TexFlags.TexCompressARBExt=1 TexFlags.TexEnvCombine4NV=1TexFlags.TexEnvCombineDot3=1TexFlags.DepthClampNV=1TexFlags.SeparateSpecular=1TexFlags.TextureShaderNV=1 HardwareShaders=1 Shadows=0Specular=1SpecularLight=0DiffuseLight=0DynamicalLights=0MeshDetail=2VisibilityDistance=3 Sky=2Forest=2LandShading=0LandDetails=2 LandGeom=2TexLarge=1TexLandQual=3TexLandLarge=1 VideoSetupId=3Water=1Effects=1ForceShaders1x=0 Попробуйте мои настройки.Больше для наземки ,но и контакты тоже очень хорошо. Нет счастья на земле-оно есть в небе! ---
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти