Перейти к содержанию

Графика


Goosf

Рекомендуемые сообщения

Мои настройки графики:

[Render_OpenGL]

TexQual=3

TexMipFilter=2

TexCompress=0

TexFlags.UseDither=0

TexFlags.UseAlpha=0

TexFlags.UseIndex=0

TexFlags.PolygonStipple=0

TexFlags.UseClampedSprites=0

TexFlags.DrawLandByTriangles=0

TexFlags.UseVertexArrays=0

TexFlags.DisableAPIExtensions=0

TexFlags.ARBMultitextureExt=1

TexFlags.TexEnvCombineExt=1

TexFlags.SecondaryColorExt=1

TexFlags.VertexArrayExt=0

TexFlags.ClipHintExt=1

TexFlags.UsePaletteExt=0

TexFlags.TexAnisotropicExt=0

TexFlags.TexCompressARBExt=0

 

TexFlags.TexEnvCombine4NV=1

TexFlags.TexEnvCombineDot3=1

TexFlags.DepthClampNV=0

TexFlags.SeparateSpecular=0

TexFlags.TextureShaderNV=1

 

HardwareShaders=1

 

Shadows=2

Specular=3

SpecularLight=2

DiffuseLight=2

DynamicalLights=1

MeshDetail=2

VisibilityDistance=3

 

Sky=1

Forest=0

LandShading=3

LandDetails=2

 

LandGeom=2

TexLarge=1

TexLandQual=3

TexLandLarge=1

 

VideoSetupId=17

Water=0

Effects=1

ForceShaders1x=0

 

PolygonOffsetFactor=-0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0

 

[DGen]

б/н 31
—-
kznameni_for.jpgkzvezda_for.jpgkzvezda_for.jpg
zazaslugi_for.jpgzazaslugi_for.jpgzazaslugi_for.jpg
10years_for.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

что с чем едят

 

 

 

 

 

 

 

; =============================================

; Комментарии добавил Orion33 <a15@bk.ru>

; Отдельные благодарности Youss'у за

; разъяснения параметров секции [Render_OpenGL]

; =============================================

 

[il2]

title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles

; Описание заголовка игры

hotkeys=HotKey game

; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши

; Т.о. меняя этот параметр и создавая разные секции,

; можно делать несколько профайлов.

[window]

; раздел описывает свойства окна игры в Windows

;width=1024

width=1152

;width=1280

; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах)

;height=768

height=864

;height=1024

; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах)

; Примечание:Разрешение некоторых LCD-мониторов не включенно в опции ЗС/АВН/ПХ (например – 1280х1024).

; Введите ваши значения, выстатьте SaveAspect=0, сохраните conf.ini и запускайте игру...

; (если Вы в последствии запустите утилиту il2setup.exe и закроете её кликнув на “OK”, то разрешение в игре изменится на 640x480 16bit)

; Теперь важный момент! Когда Вы запускаете игру, она, возможно, будет выглядеть размыто и с низким качеством картинки.

; Если Вы войдете в «Настройки» – «видеорежимы», то там увидите 800x600 или некоторый другой низкий уровень разрешения.

; НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТИ ОЧЕВИДНО НИЗКИЕ ПО КАЧЕСТВУ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ! Когда Вы начнёте игру, она будет в великолепном высоком разрешении.

ColourBits=32

; 16, 32 - Глубина цвета окна игры.

DepthBits=24

; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z-буффера.

StencilBits=0

; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стесил-буфер» на вкладке «Драйвер» в il2setup.exe. (8-необходимо для включения «Превосходного режима» графики)

ChangeScreenRes=1

; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игре

FullScreen=1

; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0)

DrawIfNotFocused=0

; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусе

EnableResize=0

; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима)

EnableClose=1

; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима)

SaveAspect=0

; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пророрции экрана 4:3.

Use3Renders=0

; 0..1 - Позволяет использование до 3 экранов (я перевёл именно так...).

[GLPROVIDER]

; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете.

GL=Opengl32.dll

; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке.

[GLPROVIDERS]

; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe.

Open GL=Opengl32.dll

DirectX=dx8wrap.dll

 

[NET]

; Настройки для многопользовательской игры по сети/internet

speed=10000

; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты.

; 9.6k – 900

; 14.4k – 1500

; 28.8k – 3000

; 56k – 5000

; ISDN – 10000

; xDSL – 25000

; LAN – 100000

routeChannels=0

serverChannels=1

; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков.

localPort=21000

; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту.

remotePort=21000

; Порт, на который коннектимся.

SkinDownload=1

; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок». (0,1).

serverName=No Name

; Название собственного сервера.

serverDescription=

; Описание собственного сервера.

remoteHost=

; IP адрес удаленного компьютера

localHost=

; IP адрес собственного компьютера

socksHost=

checkServerTimeSpeed=0

; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака.

checkClientTimeSpeed=0

checkTimeSpeedDifferense=0.05

; Дополнительный параметр. Позволяет серверу устанавливать максимальное отклонение синхронности протекания времени на сервере и машине клиента.

; Значение по-умолчанию – 0.2 (20 процентов) .

checkTimeSpeedInterval=5

; Дополнительный параметр. Максимально разрешенный промежуток времени, пока «расхождение синхронности» превышает норму.

; Значение по-умолчанию – 17 (17секунд). Потом – кик! Заданные величины посылаются в окне чата на всех клиентах так:

; checkTimeSpeed N sec K%.

; Установка параметров checkTimeSpeedDifferense и checkTimeSpeedInterval в чрезвычайно низкие значения

; может заставить защиту от чита срабатывать даже тогда, когда Спидхак не используется.

; Это может случиться, когда качество связи низко, и много ошибок соединения.

; Это может также случиться от сбоев аппаратных средств ПК, типа перегревания компьютерного таймера, вызывающего изменения частоты.

[MaxLag]

; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью.

farMaxLagTime=60.0

; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Большая дистанция до других игроков.

nearMaxLagTime=60.0

; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Малая дистанция до других игроков.

cheaterWarningDelay=10.0

; Время (сек) до выдачи повторного предупреждения «Кажется, кто-то жульничает!» (применимо к одному и тому же клиенту).

cheaterWarningNum=-1

; Сколько предупреждений должен получить клиент, прежде чем будет автоматически удалён с сервера (-1=автокик отключен).

; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки:

; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.)

; user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.)

; user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!)

; Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером.

; Можно вставить:

; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде

; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде

; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде

; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение.

[chat]

; Настройки встроенного в игру чата.

region=(dx=0.9941406,dy=0.09765625,x=-0.001953125,y=0.0)

; Область экрана, где размещается окно чата.

msg0=hi\u0020all\u0020|\u0417\u0434\u043E\u0440\u043E\u0432\u0430,\u0020\u043C\u0430\u043D\u044C\u044F\u043A\u0438!\u0020:)

; Быстрое сообщение “0”

adr0=ALL

; Адрес, кому говорим “0”. (ВСЕМ)

msg1=BAIL\u0020OUT\u0020OR\u0020DIE

; Быстрое сообщение “1”

adr1=MY_ARMY

; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды)

autoLogDetail =

; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает «уровень болтливости» сервера в чате.

; Доступны следующие значения:

; «0» – отключить все сообщения состояния.

; «1» – сообщать только о победах в бою игрока с игроком.

; «2» – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером.

; «3» – полно всякой болтовни.

msg9=<squad

adr9=Server

msg8=<teams

adr2==FPS=Vostok

msg3=<planes

msg7=<gunstat

msg5=<recon\u0020air

msg6=<time

msg4=<targets

msg2=<live

[game]

; Некоторые установки игры.

Arcade=0

; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.)

HighGore=1

; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётах

mapPadX=0.6788194

; Относительная абсцисса верхнего левого угла карты

mapPadY=-0.056712963

; Относительная ордината верхнего левого угла карты

viewSet=48

; Snap view -Even number. Pan view Odd number.

; Видимо, показывает, какой режим обзора есть активный

Intro=0

; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игры

NoSubTitles=0

; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана)

SubTitlesLines=3

; Количество строк субтитров.

NoChatter=0

; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотов

NoHudLog=0

; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения в HUD

NoLensFlare=1

; 0..1 - Отключить эффект «объектива»

iconTypes=3

; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой.

; 0=выкл.

; 1=Дистанция;

; 2=Дистанция + Имя Игрока;

; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока.

eventlog=eventlog.log

; Имя лог-файла

eventlogkeep=0

; 0..1 - Сохранять лог-файл

; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается,

; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другом

HakenAllowed=1

; 0..1 - Разрешить отображение свастики

3dgunners=0

; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХ

ClearCache=0

; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе их игры

[HotKey game]

; описывает некоторые назначения клавиш

PrintScreen=ScreenShot

; скриншут экрана (формат – .tga)

P=pause

Pause=pause

; Горячие клавиши паузы

[HotKey gui]

Escape=activate

; Эта строка нужна в conf.ini, чтобы была возможность закончить миссии.

; По некоторым причинам, эта строка очень часто исчезает при внесении исправлений.

[HookViewFly Config]

; Раздел настроек внешнего вида F3 («пролёт со следящей камерой»).

timeFirstStep=2.0

; Время (сек) до момента, пока самолёт не поравняется с камерой.

deltaZ=10.0

; Под каким углом камера изначально направлена на самолёт.

[HookView]

; Внешние виды. Управление.

MouseLeft=Len

; Изменить удаление камеры от объекта

[HookView Config]

; Внешние виды. Настройка.

AzimutSpeed=0.1

; горизонтальная чуствительность мыши.

TangageSpeed=0.1

; вертикальная чуствительность мыши.

LenSpeed=1.0

; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта.

MinLen=1.0

; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту.

DefaultLen=20.0

; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние виды)

MaxLen=3000.0

; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от объекта.

; Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете отодвинуть камеру на 100км.(интересный параметр)

Speed=6

; Чувствительность мыши на удаление/приближение

[HotKey builder]

; Назначение клавиш для работы в «Полном редакторе» миссий.

MouseLeft=objectMove

; Выделить объект

MouseRight=popupmenu

; Вызывает меню (снять выделение, удалить, разрушить,... объект)

Enter=freeView

; Включает 3D-режим редактора

Shift MouseLeft=worldZoom

; Определяет область карты для последубщего увеличения (zoom)

Alt MouseLeft=select+

Alt MouseRight=select-

Alt Ctrl=unselect

; Снять выделение объекта

PageDown=change+

; Меняет тип выделенного объекта на следующий согласно списку (только для объектов типа «Объекты»... понятно? :angry2:)

PageUp=change-

; Меняет тип выделенного объекта на предыдущий согласно списку

End=change++

Home=change--

Ctrl MouseLeft=insert+

; Копия выделенного объекта

Insert=insert+

NumPad-0=insert+

F=fill

; В режиме «Вид» – «Разрушения»: вносит установленный уровень разрушений на объекты ландшафта (в области, указанной курсором)

Ctrl MouseRight=delete+

; Удаляет выбранный объект

NumPad.=delete+

Delete=delete+

Backspace=cursor

; В 3D-режиме: включает свободный курсор/переключается на ближайший объект

Tab=cursor

F10=land

; Показать/убрать текстуры ландшафта.

F11=onLand

NumPad-=normalLand

; Выравнивает плоскость 3D-курсора или палубы кораблей параллельно поверхности земли (режим – «подводная лодка в степях Украины»...)

NumPad+=toLand

NumPad-5=resetAngles

; Обнулить угол поворота объекта

NumPad-8=resetTangage90

; Повернуть объект «нос-на восток» («корма-вниз» для стационарных кораблей)

NumPad-7=stepAzimut-5

; Поворнуть объект на 5 градусов налево

NumPad-4=stepAzimut-15

; Поворнуть объект на 15 градусов налево

NumPad-1=stepAzimut-30

; Поворнуть объект на 30 градусов налево

NumPad-9=stepAzimut5

; Поворнуть объект на 5 градусов направо

NumPad-6=stepAzimut15

; Поворнуть объект на 15 градусов направо

NumPad-3=stepAzimut30

; Поворнуть объект на 30 градусов направо

[MouseXYZ]

; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в «Полном редакторе» и в окне просмотра свойств самолёта. Однако у меня это не работает, почему-то...

F1=SpeedSlow

; FMB 3D View – slow (precise) movement of object

F2=SpeedNormal

; FMB 3D View – normal\movement of object

F3=SpeedFast

; FMB 3D View – fast (course) movement of object

MouseRight=XYmove

; FMB 3D View – right click and hold moves object

F4 MouseRight=Zmove

; FMB 3D View – F4 + righthold moves object up/down

MouseMiddle=Amove

; FMB 3D View – Middle button hold rotates object around Z axis

F5 MouseRight=Amove

; FMB 3D View – F4 + left button hold rotates object around Z axis

F6 MouseRight=Tmove

; FMB 3D View – F6 + left button hold rotates object around Y (X?) axis

F7 MouseRight=Kmove

; FMB 3D View – F7 + left button hold rotates object around X (Y?) axis

[MouseXYZ Config]

RealTime=1

[HotKey Console]

; Консоль игры. Назначения клавиш.

Shift Tab=Activate

; Вызвать консоль (Shift Tab – по-умолчанию)

[Console]

; Консоль игры. Настройки

HISTORY=1024

; Сколько записей консоли сохранять.

HISTORYCMD=1024

; Сколько команд сохранять.

LOAD=console.cmd

; Имя файла истории команд консоли (загружается при запуске игры)

SAVE=console.cmd

; Имя файла для сохранения истории команд консоли

LOG=1

; 0..1 - Запись лога консоли

LOGTIME=1

; С какой периодичностью его писать (в сек).

LOGFILE=logfile.log

; Имя лог-файла.

LOGKEEP=0

; 0..1 - дополнять лог-файл новыми сессиями

[sound]

; Раздел настроек звуковой карты

; dont set “hardware acceleration” to full in directx

; e.g. Start – Control Panel – Sound Devices – Advanced – Hardware Acceleration

; when there is mention of Volume [0..14] beware !

; > out of bounds can crash system <

; Не устанавливайте “hardware acceleration”, когда есть упоминание об Volume [0.. 14]

; ...ахинея какая-то...

SoundUse=1

; 0..1 - Использовать звук

SoundEngine=1

Speakers=1

; 0..4 - Тип используемых динамиков

; 0 - по умолчанию

; 1 - головные телефоны

; 2 - настольные колонки

; 3 - квадрофонические колонки

; 4 - система dolby-surround

Placement=0

SoundFlags.reversestereo=0

; «Инвертировать стерео»

RadioFlags.Enabled=0

; 0..1 - Включение встроенного в игру «сетевого телефона»

RadioEngine=2

; Громкость радио

MusicVolume=8

; 0..14 - Громкость музыки в игре

ObjectVolume=14

; 0..14 - Громкость объектов. Если у Вас проблемы со слышимостью ТС, то убавьте именно это значение.

MusState.takeoff=0

; 0..1 - Проигрывать музыку на взлёте. (файл [путь установки Ил-2]\samples\Music\TakeOff\...)

MusState.inflight=0

; 0..1 - Проигрывать музыку в полёте. (файл [Ил-2]\samples\Music\InFlight\...)

MusState.crash=0

; 0..1 - Проигрывать музыку после падения. (файл [Ил-2]\samples\Music\Crash\...)

MusFlags.play=0

; 0..1 - Проигрывать музыку вообще

MasterVolume=4

; 0..14 - Общий уровень громкости

Attenuation=7

; Ослабление чего-то

SoundMode=1

SamplingRate=2

; 1..2 - Качество звука. 1=22050Гц, 2=44100Гц

NumChannels=2

; 0..3 - количество каналов воспроизведения звука: «по умолчанию»,"8","16","32" соотв.

SoundExt.occlusions=0

; EAX – use occlusions (object in the way of sound path

SoundFlags.hardware=0

; use hardware EAX acceleration

SoundFlags.streams=1

; use streams

SoundFlags.duplex=1

; use duplex mode

SoundExt.acoustics=1

; EAX – use acoustics (room influence)

SoundExt.volumefx=1

; EAX – use volume effects

SoundFlags.voicemgr=0

SoundFlags.static=1

VoiceVolume=3

; 0..14 - Громкость AI голосов.

Channels=2

SoundExt.extrender=1

; Use an External renderer for EAX

SoundFlags.bugscorrect=0

SoundSetupId=8

; ID звуковой карты

ActivationLevel=0.02

; Уровень активации «сетевого телефона»

Preemphasis=0.85

; Pre-Emphasis of microphone

; Уровень чуствительности микрофона.

RadioLatency=0.5

; Latency in radio signal allowed

AGC=1

; 0..1 - (Automatic Gain Control) for microphone

PTTMode=1

; 0..1 - “Push To Talk” mode – включать «сетевой телефон» на передачу нажатием кнопки. (0,1)

SoundFlags.UseRadioChatter=0

; «Ил-2» у меня не анализирует этот параметр. Отвечает за: стоит ли в il2setup.exe «галка» на вкладке «Звук»>"сетевой телефон">"использовать"

SoundFlags.AutoActivation=0

; Тоже «дохляк»

RadioFlags.PTTMode=0

RadioFlags.PlayClicks=0

; 0..1 - Play “radio clicks”

ActLevel=0

; 0..14 - Activation Level of in-game radio

MicLevel=0

; 0..14 - Microphone input level for in-game radio

SoundFlags.forceEAX1=0

; 0..1 - Force EAX1 effects

[rts]

; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода

ProcessAffinityMask=1

; параметр контроля Hyperthreading.

; 1 – использовать первый процессор

; 2 – использовать второй процессор

; 3 – использовать оба процессора

mouseUse=2

; Использовать мышь

; 0 - не использовать

; 1 - системный курсор всегда поверх экрана

; 2 - использовать курсор игры

joyUse=1

; 0..1 - Использовать джойстик

trackIRUse=1

; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)

DisableIME=0

locale=ru

; Языковые установки. Если пустой, =English

[rts_mouse]

SensitivityX=1.5

; Чувствительность мыши по оси x.

SensitivityY=1.5

; Чувствительность мыши по оси y.

Invert=0

; 0..1 - Инвертировать мышь.

SensitivityZ=2.0

[rts_joystick]

; Установки кривых отклика для джойстика

; Формат записи следующий:

; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50)

; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика

; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100)

; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100

; Примеры кривых с заданным коэффициентом линейности:

; 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 - линейная кривая отклика, коэффициент линейности 100%

; 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 - коэффициент линейности 90%

; 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 - коэффициент линейности 80%

; 73 76 79 82 85 88 91 94 97 100 - коэффициент линейности 70%

; 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 - коэффициент линейности 60%

; 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 - коэффициент линейности 50%

; 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 - коэффициент линейности 40%

; 37 44 51 58 65 72 79 86 93 100 - коэффициент линейности 30%

; 28 36 44 52 60 68 76 84 92 100 - коэффициент линейности 20%

; 19 28 37 46 55 64 73 82 91 100 - коэффициент линейности 10%

; 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 - коэффициент линейности 0%

 

; Это атавизм от первобытной версии, как было выяснено

 

X=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

Y=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

Z=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

RZ=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

FF=1

; 0..1 - Джойскик использует Force Feed Back

U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0

V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0

 

; Saitek EVO

1X=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1Y=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1RZ=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0

;1X=0 50 75 100 100 100 100 100 100 100 100 -50

;1Y=0 40 55 70 85 100 100 100 100 100 100 0

 

; Saitek X-45

1X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1Z1=0 45 60 74 90 100 110 113 110 105 100 0

1RZ1=0 45 60 74 90 100 110 113 110 105 100 0

1U1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1V1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

 

; Virtual Joy

1X2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1Y2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1Z2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1RZ2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1RX2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1RY2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1U2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

1V2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0

 

[Render_DirectX]

; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX.

; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.

TexQual=3

; 0..3 Качество текстур

; 3= normal

; 2= понижение качества текстур в 2 раза

; 1= понижение качества текстур в 4 раза

; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2

; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);

; 0 = Bilinear (быстро),

; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),

; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0

; 0..2 Тип текстурной компрессии

; 0 = Отсутствует

; 1 = 16Bit

; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)

; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=1

; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0

; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0

; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1

; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=0

; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1

; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1

; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0

; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1

; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование

; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1

; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1

; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1

; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0

; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0

; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=0

; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1

; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=0

; 0..1 use Environmental combine (nVidia)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0

; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=0

; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=0

; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=0

; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0

; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)

Shadows=2

; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2

; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

SpecularLight=2

; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2

; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)

DynamicalLights=1

; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении

MeshDetail=2

; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3

; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2

; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=0

; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=2

; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2

; 0..3 Уровень прорисовки воды

; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения

; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков

; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная

; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика

; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) :crazy:

Effects=1

; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)

LandShading=3

; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2

; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=2

; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии

TexLarge=1

; Разрешение текстур для объектов (самолётов)

; 0=текстуры разрешения 512x512,

; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=3

; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=1

; Разрешение текстур для ландшафта

; 0=текстуры низкого разрешения

; 1=текстуры высокого разрешения

VideoSetupId=4

; 0..17 тип пресета для графической платы

ForceShaders1x=0

; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

PolygonOffsetFactor=-0.15

; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0

; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

 

 

 

[Render_OpenGL]

; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.

; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.

TexQual=3

; 0..3 Качество текстур

; 3= normal

; 2= понижение качества текстур в 2 раза

; 1= понижение качества текстур в 4 раза

; 0 = понижение качества текстур в 8 раз

TexMipFilter=2

; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);

; 0 = Bilinear (быстро),

; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),

; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)

TexCompress=0

; 0..2 Тип текстурной компрессии

; 0 = Отсутствует

; 1 = 16Bit

; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)

; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=0

; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете

TexFlags.UseAlpha=0

; 0..1 Использовать Альфа-канал

TexFlags.UseIndex=0

; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия

TexFlags.PolygonStipple=1

; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой

TexFlags.UseClampedSprites=1

; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов

TexFlags.DrawLandByTriangles=1

; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками

TexFlags.UseVertexArrays=1

; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.DisableAPIExtensions=0

; 0..1 Запретить расширения драйвера

TexFlags.ARBMultitextureExt=1

; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование

; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

TexFlags.TexEnvCombineExt=1

; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур

TexFlags.SecondaryColorExt=1

; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)

TexFlags.VertexArrayExt=1

; 0..1 Использовать массивы вершин

TexFlags.ClipHintExt=0

; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)

TexFlags.UsePaletteExt=0

; 0..1 Использовать палитровые текстуры

TexFlags.TexAnisotropicExt=1

; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию

TexFlags.TexCompressARBExt=1

; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC

TexFlags.TexEnvCombine4NV=1

; 0..1 это расширение поддерживается всеми карточками NVidia - улучшенное мультитекстурирование

; на основе ЧЕТЕРЁХ текстур. (вот почему на НВидиях, как правило, с включением этого параметра

; земля выглядит "сочнее").

 

TexFlags.TexEnvCombineDot3=1

; 0..1 это методом Просто Бампмаппинга (используются 3 текстуры) поддерживается ВСЕМИ

; современными видеокартами со времён TNT2.

TexFlags.DepthClampNV=1

; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=1

; 0..1

TexFlags.TextureShaderNV=1

; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры

HardwareShaders=0

; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)

 

Shadows=0

; 0..1 Уровень отрисовки теней

Specular=2

; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

SpecularLight=2

; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2

; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)

DynamicalLights=1

; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении

 

MeshDetail=2

; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3

; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

 

Sky=1

; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=1

; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)

Forest=0

; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=2

; 0..3 Уровень прорисовки воды

; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения

; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков

; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная

; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика

; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) :haha:

Effects=1

; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)

 

LandShading=3

; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2

; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=2

; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии

; От этого параметра зависит дальность обнаружения наземки!

TexLarge=1

; Разрешение текстур для объектов (самолётов)

; 0=текстуры разрешения 512x512,

; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=2

; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=0

; Разрешение текстур для ландшафта

; 0=текстуры низкого разрешения

; 1=текстуры высокого разрешения

 

VideoSetupId=17

; 0..17 тип пресета для графической платы

ForceShaders1x=1

; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.

PolygonOffsetFactor=-0.15

; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0

; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

 

[DGen]

; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии

;NoBadWeather=0

; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями

;MissionDistance=50

; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км)

;NoAirfieldHighlight=1

; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах

;RandomFlights=0

; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов).

; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3)

;MaxFLAK=5

; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10)

AirIntensity=Hight

; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”.

; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется.

;GroundIntensity=Low

; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.)

; На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов.

; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты.

;Maxbomberskill=1

; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас).

; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации.

CampaignMissions=Normal

; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”.

; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных.

;CampaignAI=Hard

; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов.

; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот.

CampaignLength=Long

; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию)

;OperationVictory=100

;OperationDefeat=-100

;WarVictory=1000

;WarDefeat=-1000

; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает).

; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктов

UseParachutes=1

; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашют

UseParkedPlanes=1

; Использовать на аэродроме муляжи

[DeviceLink]

; DeviceLink – протокол для связи с внешними программами

port=21100

; Порт, используемый для связи с внешними программами

IPS=127.0.0.1

; IP для приёма данных

host=127.0.0.1

;IP для передачи данных

Летающий Утюг с режимом вертикального отпаривания - лучшее на рынке вооружений

post-979-0-48002700-1523907615.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полезно! Спасибо!

"Сегодня мой друг защищает мне спину, а значит и шансы равны" Владимир Семенович Высоцкий.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты лучше свою видеокарту выкладывай, а настроить мы сами настроим :angry2:

 

Про его широкоформатник легенды ходдють , по виртуальному миру ,а ты карта.. :crazy: .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

[Render_OpenGL]

TexQual=3

TexMipFilter=2

TexCompress=0

TexFlags.UseDither=1

TexFlags.UseAlpha=0

TexFlags.UseIndex=0

TexFlags.PolygonStipple=1

TexFlags.UseClampedSprites=0

TexFlags.DrawLandByTriangles=1

TexFlags.UseVertexArrays=1

TexFlags.DisableAPIExtensions=0

TexFlags.ARBMultitextureExt=1

TexFlags.TexEnvCombineExt=1

TexFlags.SecondaryColorExt=1

TexFlags.VertexArrayExt=1

TexFlags.ClipHintExt=0

TexFlags.UsePaletteExt=0

TexFlags.TexAnisotropicExt=1

TexFlags.TexCompressARBExt=1

 

TexFlags.TexEnvCombine4NV=1

TexFlags.TexEnvCombineDot3=1

TexFlags.DepthClampNV=1

TexFlags.SeparateSpecular=1

TexFlags.TextureShaderNV=1

 

HardwareShaders=1

 

Shadows=0

Specular=1

SpecularLight=0

DiffuseLight=0

DynamicalLights=0

MeshDetail=2

VisibilityDistance=3

 

Sky=2

Forest=2

LandShading=0

LandDetails=2

 

LandGeom=2

TexLarge=1

TexLandQual=3

TexLandLarge=1

 

VideoSetupId=3

Water=1

Effects=1

ForceShaders1x=0

 

 

 

Попробуйте мои настройки.Больше для наземки ,но и контакты тоже очень хорошо.

Нет счастья на земле-оно есть в небе!

---

10years_for.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...