Goosf Опубликовано 22 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2010 Мои настройки графики:[Render_OpenGL]TexQual=3TexMipFilter=2TexCompress=0TexFlags.UseDither=0TexFlags.UseAlpha=0TexFlags.UseIndex=0TexFlags.PolygonStipple=0TexFlags.UseClampedSprites=0TexFlags.DrawLandByTriangles=0TexFlags.UseVertexArrays=0TexFlags.DisableAPIExtensions=0TexFlags.ARBMultitextureExt=1TexFlags.TexEnvCombineExt=1TexFlags.SecondaryColorExt=1TexFlags.VertexArrayExt=0TexFlags.ClipHintExt=1TexFlags.UsePaletteExt=0TexFlags.TexAnisotropicExt=0TexFlags.TexCompressARBExt=0 TexFlags.TexEnvCombine4NV=1TexFlags.TexEnvCombineDot3=1TexFlags.DepthClampNV=0TexFlags.SeparateSpecular=0TexFlags.TextureShaderNV=1 HardwareShaders=1 Shadows=2Specular=3SpecularLight=2DiffuseLight=2DynamicalLights=1MeshDetail=2VisibilityDistance=3 Sky=1Forest=0LandShading=3LandDetails=2 LandGeom=2TexLarge=1TexLandQual=3TexLandLarge=1 VideoSetupId=17Water=0Effects=1ForceShaders1x=0 PolygonOffsetFactor=-0.15PolygonOffsetUnits=-3.0 [DGen] б/н 31—- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Bizet(Би-Зет) Опубликовано 22 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2010 Ты лучше свою видеокарту выкладывай, а настроить мы сами настроим Логика и тактика! (С) Би-Зет 57 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
BlackWing Опубликовано 22 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2010 что с чем едят ; =============================================; Комментарии добавил Orion33 <a15@bk.ru>; Отдельные благодарности Youss'у за; разъяснения параметров секции [Render_OpenGL]; ============================================= [il2]title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles; Описание заголовка игрыhotkeys=HotKey game; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши; Т.о. меняя этот параметр и создавая разные секции,; можно делать несколько профайлов.[window]; раздел описывает свойства окна игры в Windows;width=1024width=1152;width=1280; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах);height=768height=864;height=1024; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах); Примечание:Разрешение некоторых LCD-мониторов не включенно в опции ЗС/АВН/ПХ (например – 1280х1024).; Введите ваши значения, выстатьте SaveAspect=0, сохраните conf.ini и запускайте игру...; (если Вы в последствии запустите утилиту il2setup.exe и закроете её кликнув на “OK”, то разрешение в игре изменится на 640x480 16bit); Теперь важный момент! Когда Вы запускаете игру, она, возможно, будет выглядеть размыто и с низким качеством картинки.; Если Вы войдете в «Настройки» – «видеорежимы», то там увидите 800x600 или некоторый другой низкий уровень разрешения.; НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТИ ОЧЕВИДНО НИЗКИЕ ПО КАЧЕСТВУ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ! Когда Вы начнёте игру, она будет в великолепном высоком разрешении.ColourBits=32; 16, 32 - Глубина цвета окна игры.DepthBits=24; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z-буффера.StencilBits=0; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стесил-буфер» на вкладке «Драйвер» в il2setup.exe. (8-необходимо для включения «Превосходного режима» графики)ChangeScreenRes=1; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игреFullScreen=1; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0)DrawIfNotFocused=0; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусеEnableResize=0; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима)EnableClose=1; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима)SaveAspect=0; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пророрции экрана 4:3.Use3Renders=0; 0..1 - Позволяет использование до 3 экранов (я перевёл именно так...).[GLPROVIDER]; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете.GL=Opengl32.dll; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке.[GLPROVIDERS]; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe.Open GL=Opengl32.dllDirectX=dx8wrap.dll [NET]; Настройки для многопользовательской игры по сети/internetspeed=10000; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты.; 9.6k – 900; 14.4k – 1500; 28.8k – 3000; 56k – 5000; ISDN – 10000; xDSL – 25000; LAN – 100000routeChannels=0serverChannels=1; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков.localPort=21000; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту.remotePort=21000; Порт, на который коннектимся.SkinDownload=1; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок». (0,1).serverName=No Name; Название собственного сервера.serverDescription=; Описание собственного сервера.remoteHost=; IP адрес удаленного компьютераlocalHost=; IP адрес собственного компьютераsocksHost=checkServerTimeSpeed=0; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака.checkClientTimeSpeed=0checkTimeSpeedDifferense=0.05; Дополнительный параметр. Позволяет серверу устанавливать максимальное отклонение синхронности протекания времени на сервере и машине клиента.; Значение по-умолчанию – 0.2 (20 процентов) .checkTimeSpeedInterval=5; Дополнительный параметр. Максимально разрешенный промежуток времени, пока «расхождение синхронности» превышает норму.; Значение по-умолчанию – 17 (17секунд). Потом – кик! Заданные величины посылаются в окне чата на всех клиентах так:; checkTimeSpeed N sec K%.; Установка параметров checkTimeSpeedDifferense и checkTimeSpeedInterval в чрезвычайно низкие значения; может заставить защиту от чита срабатывать даже тогда, когда Спидхак не используется.; Это может случиться, когда качество связи низко, и много ошибок соединения.; Это может также случиться от сбоев аппаратных средств ПК, типа перегревания компьютерного таймера, вызывающего изменения частоты.[MaxLag]; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью.farMaxLagTime=60.0; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Большая дистанция до других игроков.nearMaxLagTime=60.0; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Малая дистанция до других игроков.cheaterWarningDelay=10.0; Время (сек) до выдачи повторного предупреждения «Кажется, кто-то жульничает!» (применимо к одному и тому же клиенту).cheaterWarningNum=-1; Сколько предупреждений должен получить клиент, прежде чем будет автоматически удалён с сервера (-1=автокик отключен).; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки:; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.); user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.); user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!); Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером.; Можно вставить:; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение.[chat]; Настройки встроенного в игру чата.region=(dx=0.9941406,dy=0.09765625,x=-0.001953125,y=0.0); Область экрана, где размещается окно чата.msg0=hi\u0020all\u0020|\u0417\u0434\u043E\u0440\u043E\u0432\u0430,\u0020\u043C\u0430\u043D\u044C\u044F\u043A\u0438!\u0020:); Быстрое сообщение “0”adr0=ALL; Адрес, кому говорим “0”. (ВСЕМ)msg1=BAIL\u0020OUT\u0020OR\u0020DIE; Быстрое сообщение “1”adr1=MY_ARMY; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды)autoLogDetail =; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает «уровень болтливости» сервера в чате.; Доступны следующие значения:; «0» – отключить все сообщения состояния.; «1» – сообщать только о победах в бою игрока с игроком.; «2» – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером.; «3» – полно всякой болтовни.msg9=<squadadr9=Servermsg8=<teamsadr2==FPS=Vostokmsg3=<planesmsg7=<gunstatmsg5=<recon\u0020airmsg6=<timemsg4=<targetsmsg2=<live[game]; Некоторые установки игры.Arcade=0; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.)HighGore=1; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётахmapPadX=0.6788194; Относительная абсцисса верхнего левого угла картыmapPadY=-0.056712963; Относительная ордината верхнего левого угла картыviewSet=48; Snap view -Even number. Pan view Odd number.; Видимо, показывает, какой режим обзора есть активныйIntro=0; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игрыNoSubTitles=0; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана)SubTitlesLines=3; Количество строк субтитров.NoChatter=0; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотовNoHudLog=0; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения в HUDNoLensFlare=1; 0..1 - Отключить эффект «объектива»iconTypes=3; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой.; 0=выкл.; 1=Дистанция;; 2=Дистанция + Имя Игрока;; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока.eventlog=eventlog.log; Имя лог-файлаeventlogkeep=0; 0..1 - Сохранять лог-файл; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается,; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другомHakenAllowed=1; 0..1 - Разрешить отображение свастики3dgunners=0; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХClearCache=0; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе их игры[HotKey game]; описывает некоторые назначения клавишPrintScreen=ScreenShot; скриншут экрана (формат – .tga)P=pausePause=pause; Горячие клавиши паузы[HotKey gui]Escape=activate; Эта строка нужна в conf.ini, чтобы была возможность закончить миссии.; По некоторым причинам, эта строка очень часто исчезает при внесении исправлений.[HookViewFly Config]; Раздел настроек внешнего вида F3 («пролёт со следящей камерой»).timeFirstStep=2.0; Время (сек) до момента, пока самолёт не поравняется с камерой.deltaZ=10.0; Под каким углом камера изначально направлена на самолёт.[HookView]; Внешние виды. Управление.MouseLeft=Len; Изменить удаление камеры от объекта[HookView Config]; Внешние виды. Настройка.AzimutSpeed=0.1; горизонтальная чуствительность мыши.TangageSpeed=0.1; вертикальная чуствительность мыши.LenSpeed=1.0; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта.MinLen=1.0; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту.DefaultLen=20.0; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние виды)MaxLen=3000.0; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от объекта.; Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете отодвинуть камеру на 100км.(интересный параметр)Speed=6; Чувствительность мыши на удаление/приближение[HotKey builder]; Назначение клавиш для работы в «Полном редакторе» миссий.MouseLeft=objectMove; Выделить объектMouseRight=popupmenu; Вызывает меню (снять выделение, удалить, разрушить,... объект)Enter=freeView; Включает 3D-режим редактораShift MouseLeft=worldZoom; Определяет область карты для последубщего увеличения (zoom)Alt MouseLeft=select+Alt MouseRight=select-Alt Ctrl=unselect; Снять выделение объектаPageDown=change+; Меняет тип выделенного объекта на следующий согласно списку (только для объектов типа «Объекты»... понятно? )PageUp=change-; Меняет тип выделенного объекта на предыдущий согласно спискуEnd=change++Home=change--Ctrl MouseLeft=insert+; Копия выделенного объектаInsert=insert+NumPad-0=insert+F=fill; В режиме «Вид» – «Разрушения»: вносит установленный уровень разрушений на объекты ландшафта (в области, указанной курсором)Ctrl MouseRight=delete+; Удаляет выбранный объектNumPad.=delete+Delete=delete+Backspace=cursor; В 3D-режиме: включает свободный курсор/переключается на ближайший объектTab=cursorF10=land; Показать/убрать текстуры ландшафта.F11=onLandNumPad-=normalLand; Выравнивает плоскость 3D-курсора или палубы кораблей параллельно поверхности земли (режим – «подводная лодка в степях Украины»...)NumPad+=toLandNumPad-5=resetAngles; Обнулить угол поворота объектаNumPad-8=resetTangage90; Повернуть объект «нос-на восток» («корма-вниз» для стационарных кораблей)NumPad-7=stepAzimut-5; Поворнуть объект на 5 градусов налевоNumPad-4=stepAzimut-15; Поворнуть объект на 15 градусов налевоNumPad-1=stepAzimut-30; Поворнуть объект на 30 градусов налевоNumPad-9=stepAzimut5; Поворнуть объект на 5 градусов направоNumPad-6=stepAzimut15; Поворнуть объект на 15 градусов направоNumPad-3=stepAzimut30; Поворнуть объект на 30 градусов направо[MouseXYZ]; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в «Полном редакторе» и в окне просмотра свойств самолёта. Однако у меня это не работает, почему-то...F1=SpeedSlow; FMB 3D View – slow (precise) movement of objectF2=SpeedNormal; FMB 3D View – normal\movement of objectF3=SpeedFast; FMB 3D View – fast (course) movement of objectMouseRight=XYmove; FMB 3D View – right click and hold moves objectF4 MouseRight=Zmove; FMB 3D View – F4 + righthold moves object up/downMouseMiddle=Amove; FMB 3D View – Middle button hold rotates object around Z axisF5 MouseRight=Amove; FMB 3D View – F4 + left button hold rotates object around Z axisF6 MouseRight=Tmove; FMB 3D View – F6 + left button hold rotates object around Y (X?) axisF7 MouseRight=Kmove; FMB 3D View – F7 + left button hold rotates object around X (Y?) axis[MouseXYZ Config]RealTime=1[HotKey Console]; Консоль игры. Назначения клавиш.Shift Tab=Activate; Вызвать консоль (Shift Tab – по-умолчанию)[Console]; Консоль игры. НастройкиHISTORY=1024; Сколько записей консоли сохранять.HISTORYCMD=1024; Сколько команд сохранять.LOAD=console.cmd; Имя файла истории команд консоли (загружается при запуске игры)SAVE=console.cmd; Имя файла для сохранения истории команд консолиLOG=1; 0..1 - Запись лога консолиLOGTIME=1; С какой периодичностью его писать (в сек).LOGFILE=logfile.log; Имя лог-файла.LOGKEEP=0; 0..1 - дополнять лог-файл новыми сессиями[sound]; Раздел настроек звуковой карты; dont set “hardware acceleration” to full in directx; e.g. Start – Control Panel – Sound Devices – Advanced – Hardware Acceleration; when there is mention of Volume [0..14] beware !; > out of bounds can crash system <; Не устанавливайте “hardware acceleration”, когда есть упоминание об Volume [0.. 14]; ...ахинея какая-то...SoundUse=1; 0..1 - Использовать звукSoundEngine=1Speakers=1; 0..4 - Тип используемых динамиков; 0 - по умолчанию; 1 - головные телефоны; 2 - настольные колонки; 3 - квадрофонические колонки; 4 - система dolby-surroundPlacement=0SoundFlags.reversestereo=0; «Инвертировать стерео»RadioFlags.Enabled=0; 0..1 - Включение встроенного в игру «сетевого телефона»RadioEngine=2; Громкость радиоMusicVolume=8; 0..14 - Громкость музыки в игреObjectVolume=14; 0..14 - Громкость объектов. Если у Вас проблемы со слышимостью ТС, то убавьте именно это значение.MusState.takeoff=0; 0..1 - Проигрывать музыку на взлёте. (файл [путь установки Ил-2]\samples\Music\TakeOff\...)MusState.inflight=0; 0..1 - Проигрывать музыку в полёте. (файл [Ил-2]\samples\Music\InFlight\...)MusState.crash=0; 0..1 - Проигрывать музыку после падения. (файл [Ил-2]\samples\Music\Crash\...)MusFlags.play=0; 0..1 - Проигрывать музыку вообщеMasterVolume=4; 0..14 - Общий уровень громкостиAttenuation=7; Ослабление чего-тоSoundMode=1SamplingRate=2; 1..2 - Качество звука. 1=22050Гц, 2=44100ГцNumChannels=2; 0..3 - количество каналов воспроизведения звука: «по умолчанию»,"8","16","32" соотв.SoundExt.occlusions=0; EAX – use occlusions (object in the way of sound pathSoundFlags.hardware=0; use hardware EAX accelerationSoundFlags.streams=1; use streamsSoundFlags.duplex=1; use duplex modeSoundExt.acoustics=1; EAX – use acoustics (room influence)SoundExt.volumefx=1; EAX – use volume effectsSoundFlags.voicemgr=0SoundFlags.static=1VoiceVolume=3; 0..14 - Громкость AI голосов.Channels=2SoundExt.extrender=1; Use an External renderer for EAXSoundFlags.bugscorrect=0SoundSetupId=8; ID звуковой картыActivationLevel=0.02; Уровень активации «сетевого телефона»Preemphasis=0.85; Pre-Emphasis of microphone; Уровень чуствительности микрофона.RadioLatency=0.5; Latency in radio signal allowedAGC=1; 0..1 - (Automatic Gain Control) for microphonePTTMode=1; 0..1 - “Push To Talk” mode – включать «сетевой телефон» на передачу нажатием кнопки. (0,1)SoundFlags.UseRadioChatter=0; «Ил-2» у меня не анализирует этот параметр. Отвечает за: стоит ли в il2setup.exe «галка» на вкладке «Звук»>"сетевой телефон">"использовать"SoundFlags.AutoActivation=0; Тоже «дохляк»RadioFlags.PTTMode=0RadioFlags.PlayClicks=0; 0..1 - Play “radio clicks”ActLevel=0; 0..14 - Activation Level of in-game radioMicLevel=0; 0..14 - Microphone input level for in-game radioSoundFlags.forceEAX1=0; 0..1 - Force EAX1 effects[rts]; Раздел описывает используемые игрой устройства вводаProcessAffinityMask=1; параметр контроля Hyperthreading.; 1 – использовать первый процессор; 2 – использовать второй процессор; 3 – использовать оба процессораmouseUse=2; Использовать мышь; 0 - не использовать; 1 - системный курсор всегда поверх экрана; 2 - использовать курсор игрыjoyUse=1; 0..1 - Использовать джойстикtrackIRUse=1; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)DisableIME=0locale=ru; Языковые установки. Если пустой, =English[rts_mouse]SensitivityX=1.5; Чувствительность мыши по оси x.SensitivityY=1.5; Чувствительность мыши по оси y.Invert=0; 0..1 - Инвертировать мышь.SensitivityZ=2.0[rts_joystick]; Установки кривых отклика для джойстика; Формат записи следующий:; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50); последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100); на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100; Примеры кривых с заданным коэффициентом линейности:; 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 - линейная кривая отклика, коэффициент линейности 100%; 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 - коэффициент линейности 90%; 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 - коэффициент линейности 80%; 73 76 79 82 85 88 91 94 97 100 - коэффициент линейности 70%; 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 - коэффициент линейности 60%; 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 - коэффициент линейности 50%; 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 - коэффициент линейности 40%; 37 44 51 58 65 72 79 86 93 100 - коэффициент линейности 30%; 28 36 44 52 60 68 76 84 92 100 - коэффициент линейности 20%; 19 28 37 46 55 64 73 82 91 100 - коэффициент линейности 10%; 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 - коэффициент линейности 0% ; Это атавизм от первобытной версии, как было выяснено X=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0Y=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0Z=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0RZ=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0FF=1; 0..1 - Джойскик использует Force Feed BackU=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 ; Saitek EVO1X=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Y=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01RZ=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0;1X=0 50 75 100 100 100 100 100 100 100 100 -50;1Y=0 40 55 70 85 100 100 100 100 100 100 0 ; Saitek X-451X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Z1=0 45 60 74 90 100 110 113 110 105 100 01RZ1=0 45 60 74 90 100 110 113 110 105 100 01U1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01V1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 ; Virtual Joy1X2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Y2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01Z2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01RZ2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01RX2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01RY2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01U2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 01V2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 [Render_DirectX]; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX.; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.TexQual=3; 0..3 Качество текстур; 3= normal; 2= понижение качества текстур в 2 раза; 1= понижение качества текстур в 4 раза; 0 = понижение качества текстур в 8 разTexMipFilter=2; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);; 0 = Bilinear (быстро),; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)TexCompress=0; 0..2 Тип текстурной компрессии; 0 = Отсутствует; 1 = 16Bit; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур); (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)TexFlags.UseDither=1; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цветеTexFlags.UseAlpha=0; 0..1 Использовать Альфа-каналTexFlags.UseIndex=0; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатияTexFlags.PolygonStipple=1; 0..1 Использовать полигоны со штриховкойTexFlags.UseClampedSprites=0; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектовTexFlags.DrawLandByTriangles=1; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольникамиTexFlags.UseVertexArrays=1; 0..1 Использовать массивы вершинTexFlags.DisableAPIExtensions=0; 0..1 Запретить расширения драйвераTexFlags.ARBMultitextureExt=1; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратныеTexFlags.TexEnvCombineExt=1; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстурTexFlags.SecondaryColorExt=1; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)TexFlags.VertexArrayExt=1; 0..1 Использовать массивы вершинTexFlags.ClipHintExt=0; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)TexFlags.UsePaletteExt=0; 0..1 Использовать палитровые текстурыTexFlags.TexAnisotropicExt=0; 0..1 Использовать анизотропную фильтрациюTexFlags.TexCompressARBExt=1; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TCTexFlags.TexEnvCombine4NV=0; 0..1 use Environmental combine (nVidia)TexFlags.TexEnvCombineDot3=0; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)TexFlags.DepthClampNV=0; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidiaTexFlags.SeparateSpecular=0; 0..1TexFlags.TextureShaderNV=0; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдерыHardwareShaders=0; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима)Shadows=2; 0..1 Уровень отрисовки тенейSpecular=2; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...SpecularLight=2; 0..2 "отраженный блеск" - блики металлаDiffuseLight=2; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)DynamicalLights=1; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движенииMeshDetail=2; 0..2 Уровень детальности 3D-моделейVisibilityDistance=3; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)Sky=2; 0..2 Уровень прорисовки облаковTypeClouds=0; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)Forest=2; 0..3 Уровень прорисовки лесаWater=2; 0..3 Уровень прорисовки воды; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) Effects=1; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней)LandShading=3; 0..3 Освещение ландшафтаLandDetails=2; 0..2 Уровень детализации ландшафтаLandGeom=2; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линииTexLarge=1; Разрешение текстур для объектов (самолётов); 0=текстуры разрешения 512x512,; 1=текстуры разрешения 1024x1024TexLandQual=3; 0..3 Качество текстур ландшафтаTexLandLarge=1; Разрешение текстур для ландшафта; 0=текстуры низкого разрешения; 1=текстуры высокого разрешенияVideoSetupId=4; 0..17 тип пресета для графической платыForceShaders1x=0; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.PolygonOffsetFactor=-0.15; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15PolygonOffsetUnits=-3.0; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0 [Render_OpenGL]; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL.; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.TexQual=3; 0..3 Качество текстур; 3= normal; 2= понижение качества текстур в 2 раза; 1= понижение качества текстур в 4 раза; 0 = понижение качества текстур в 8 разTexMipFilter=2; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);; 0 = Bilinear (быстро),; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза)TexCompress=0; 0..2 Тип текстурной компрессии; 0 = Отсутствует; 1 = 16Bit; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур); (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)TexFlags.UseDither=0; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цветеTexFlags.UseAlpha=0; 0..1 Использовать Альфа-каналTexFlags.UseIndex=0; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатияTexFlags.PolygonStipple=1; 0..1 Использовать полигоны со штриховкойTexFlags.UseClampedSprites=1; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектовTexFlags.DrawLandByTriangles=1; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольникамиTexFlags.UseVertexArrays=1; 0..1 Использовать массивы вершинTexFlags.DisableAPIExtensions=0; 0..1 Запретить расширения драйвераTexFlags.ARBMultitextureExt=1; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратныеTexFlags.TexEnvCombineExt=1; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстурTexFlags.SecondaryColorExt=1; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.)TexFlags.VertexArrayExt=1; 0..1 Использовать массивы вершинTexFlags.ClipHintExt=0; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)TexFlags.UsePaletteExt=0; 0..1 Использовать палитровые текстурыTexFlags.TexAnisotropicExt=1; 0..1 Использовать анизотропную фильтрациюTexFlags.TexCompressARBExt=1; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TCTexFlags.TexEnvCombine4NV=1; 0..1 это расширение поддерживается всеми карточками NVidia - улучшенное мультитекстурирование; на основе ЧЕТЕРЁХ текстур. (вот почему на НВидиях, как правило, с включением этого параметра; земля выглядит "сочнее"). TexFlags.TexEnvCombineDot3=1; 0..1 это методом Просто Бампмаппинга (используются 3 текстуры) поддерживается ВСЕМИ; современными видеокартами со времён TNT2.TexFlags.DepthClampNV=1; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidiaTexFlags.SeparateSpecular=1; 0..1TexFlags.TextureShaderNV=1; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдерыHardwareShaders=0; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) Shadows=0; 0..1 Уровень отрисовки тенейSpecular=2; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...SpecularLight=2; 0..2 "отраженный блеск" - блики металлаDiffuseLight=2; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)DynamicalLights=1; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении MeshDetail=2; 0..2 Уровень детальности 3D-моделейVisibilityDistance=3; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко) Sky=1; 0..2 Уровень прорисовки облаковTypeClouds=1; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+)Forest=0; 0..3 Уровень прорисовки лесаWater=2; 0..3 Уровень прорисовки воды; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) Effects=1; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней) LandShading=3; 0..3 Освещение ландшафтаLandDetails=2; 0..2 Уровень детализации ландшафтаLandGeom=2; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии; От этого параметра зависит дальность обнаружения наземки!TexLarge=1; Разрешение текстур для объектов (самолётов); 0=текстуры разрешения 512x512,; 1=текстуры разрешения 1024x1024TexLandQual=2; 0..3 Качество текстур ландшафтаTexLandLarge=0; Разрешение текстур для ландшафта; 0=текстуры низкого разрешения; 1=текстуры высокого разрешения VideoSetupId=17; 0..17 тип пресета для графической платыForceShaders1x=1; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700.PolygonOffsetFactor=-0.15; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15PolygonOffsetUnits=-3.0; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0 [DGen]; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии;NoBadWeather=0; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями;MissionDistance=50; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км);NoAirfieldHighlight=1; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах;RandomFlights=0; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов).; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3);MaxFLAK=5; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10)AirIntensity=Hight; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”.; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется.;GroundIntensity=Low; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.); На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов.; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты.;Maxbomberskill=1; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас).; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации.CampaignMissions=Normal; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”.; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных.;CampaignAI=Hard; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов.; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот.CampaignLength=Long; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию);OperationVictory=100;OperationDefeat=-100;WarVictory=1000;WarDefeat=-1000; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает).; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктовUseParachutes=1; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашютUseParkedPlanes=1; Использовать на аэродроме муляжи[DeviceLink]; DeviceLink – протокол для связи с внешними программамиport=21100; Порт, используемый для связи с внешними программамиIPS=127.0.0.1; IP для приёма данныхhost=127.0.0.1;IP для передачи данных Летающий Утюг с режимом вертикального отпаривания - лучшее на рынке вооружений Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Mamut Опубликовано 23 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2010 Полезно! Спасибо! "Сегодня мой друг защищает мне спину, а значит и шансы равны" Владимир Семенович Высоцкий. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
GEDZ Опубликовано 23 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2010 Ты лучше свою видеокарту выкладывай, а настроить мы сами настроим Про его широкоформатник легенды ходдють , по виртуальному миру ,а ты карта.. . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
propeller Опубликовано 28 февраля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 февраля, 2010 [Render_OpenGL]TexQual=3TexMipFilter=2TexCompress=0TexFlags.UseDither=1TexFlags.UseAlpha=0TexFlags.UseIndex=0TexFlags.PolygonStipple=1TexFlags.UseClampedSprites=0TexFlags.DrawLandByTriangles=1TexFlags.UseVertexArrays=1TexFlags.DisableAPIExtensions=0TexFlags.ARBMultitextureExt=1TexFlags.TexEnvCombineExt=1TexFlags.SecondaryColorExt=1TexFlags.VertexArrayExt=1TexFlags.ClipHintExt=0TexFlags.UsePaletteExt=0TexFlags.TexAnisotropicExt=1TexFlags.TexCompressARBExt=1 TexFlags.TexEnvCombine4NV=1TexFlags.TexEnvCombineDot3=1TexFlags.DepthClampNV=1TexFlags.SeparateSpecular=1TexFlags.TextureShaderNV=1 HardwareShaders=1 Shadows=0Specular=1SpecularLight=0DiffuseLight=0DynamicalLights=0MeshDetail=2VisibilityDistance=3 Sky=2Forest=2LandShading=0LandDetails=2 LandGeom=2TexLarge=1TexLandQual=3TexLandLarge=1 VideoSetupId=3Water=1Effects=1ForceShaders1x=0 Попробуйте мои настройки.Больше для наземки ,но и контакты тоже очень хорошо. Нет счастья на земле-оно есть в небе! --- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти