Перейти к содержанию

Обзор. Видеть коны. Конфиг.


martefi

Рекомендуемые сообщения

Проанализировав пояснение к конфигу, которое выложил Вад, я привел это дело к более удобочитаемой форме – меньше букв, буквы цветные. Кому надо – формат ворда. http://72ag.org/72ag_pilots/public/martefi...onfigExplan.doc Для всех прочих – кладу сюда.

Зеленая – производительность, Красная – предполагаем, что влияет на видимость конов, синяя – константа, Пурпур – хрен знает, что такое. Мои замечания - оражевым.

 

[Render_OpenGL]

 

TexQual=3 0..3 Качество текстур 3= normal 2= хуже в 2 раза 1= хуже в 4 раза 0 = хуже 8 раз

TexMipFilter=3 0..2 MipMap фильтр (сглаживание); 1 = Bilinear (быстро), 2 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее), 3 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза) (у меня тормозов не замечено-Мартефи)

TexCompress=0 0..2 Тип текстурной компрессии (по ощущению здесь ставить 1 и ARBExt включать, но это не более, чем ощущение). 0 = Отсутствует; 1 = 16Bit; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур); (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)

TexFlags.UseDither=0; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете. Если у нас выставлено 32 бита, то выкл.

TexFlags.UseAlpha=0 ; 0..1 Использовать Альфа-канал.

TexFlags.UseIndex=0 ; Хрень для древних видях. Всегда 0

TexFlags.PolygonStipple=0 Хрень для древних видях. Всегда 0

TexFlags.UseClampedSprites=0 ; 0..1 Хрень для древних видях. Всегда 0 (Проверено.Улучшения видимости конов нет)

TexFlags.DrawLandByTriangles=0 ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками - гора может быть с плавной верхушкой, а может - с треугольной. Если включить эту опцию - будет с треугольной. Включение увеличивает производительность, экономя видеопамять.

TexFlags.UseVertexArrays=0; Хрень для древних видях. Всегда 0

TexFlags.DisableAPIExtensions=0 Хрень для древних видях. Всегда 0

TexFlags.ARBMultitextureExt=1; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование - грубо говоря, заставляет заниматься наложением текстур видеокарту, а не процесор, увеличивая производительность.

 

Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные

 

TexFlags.TexEnvCombineExt=1 ;. Хрень для древних видях. Всегда 1

TexFlags.SecondaryColorExt=1 ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет- туман и эффекты вспышек. Желательно вкл, конечно.

TexFlags.VertexArrayExt=0; Хрень для древних видях. Всегда 0

TexFlags.ClipHintExt=1 ; Хрень для древних видях. Всегда 1

TexFlags.UsePaletteExt=0; 0..1 Использовать палитровые текстуры - использование древнего метода сжатия текстур до 8 бит. немножко увеличивает производительность, но малость мылит текстуры. (скорее всего – опять голубой)

TexFlags.TexAnisotropicExt=1 ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию - по идее, включает текстурную анизотропию.

TexFlags.TexCompressARBExt=0 ; 0..1 Должно быть включено, если Использовать текстурную компрессию S3TC- весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры.

TexFlags.TexEnvCombine4NV=1 ; 0..1 use Environmental combine (nVidia) - только дял nVidia. То же, что и ранее, но более продвинутое. Вкл.

TexFlags.TexEnvCombineDot3=1; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+)

TexFlags.DepthClampNV=1 Глубина цвета текстур и Z-буффера = всегда вкл.; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia

TexFlags.SeparateSpecular=1 ; 0..1 Включить отражения на воде - ну, понятно, даёт отражения облаков на воде. Нагружает карту. Включать только при объёме видеопамяти 256 и более Мб. Желательно вкл, конечно, красиво.

TexFlags.TextureShaderNV=1; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры - включение шейдерной модели 3.0. Без этой галки улучшенное отображение воды (качество 3 и 4) не будет работать. Для современных nVidia - вкл, конечно

HardwareShaders=1; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) - включает новый, шейдерный режим движка Ил-2. При выключении будем наблюдать графику, как в старом, первом Ил-2Штурмовик. Рекомендуется выключать только на старых видеокартах, не держащих нового режима, или ответственно в нём тормозящих. На остальных - вкл, естественно.

 

Shadows=2 ; 0..2 Уровень отрисовки теней

Specular=2 ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле...

SpecularLight=2 ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла

DiffuseLight=2; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-)

DynamicalLights=1; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении "Динамический свет" - увеличенная скорость обсчёта изменения освещенности объектов. Вкл на современных картах. Если выключить - будут притормаживать отражения на воде.

MeshDetail=2; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей

VisibilityDistance=3 ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко)

Sky=2; 0..2 Уровень прорисовки облаков

TypeClouds=1; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Включение новых, более густых облаков - вкл ТОЛЬКО на новых картах. Очень и очень кушает ресурсы. Но если видеокарта старая, то хоть посмотреть разок советую.

 

Forest=3; 0..3 Уровень прорисовки леса

Water=4; 0..4 Уровень прорисовки воды ; 0 – Вода с плоской геометрией без отражения объектов (самая быстрая); 1 – То же, что и 0, но с отражением объектов (быстрая) отражение облаков и земли, тени облаков ; 2 – Режим, визуально похожий на water = 3, с построением геометрии волн на CPU (для карт ATI 9800, X800, X1800+, у которых нет поддержки VS3.0-вершинного текстурирования); 3 – Быстрый режим визуализации с поддержкой Vertex Shaders 3.0; 4 – Качественный режим с поддержкой Vertex Shaders 3.0

 

Effects=2; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение "0" – эффекты без теней)

LandShading=3; 0..3 Освещение ландшафта

LandDetails=2; 0..2 Уровень детализации ландшафта

LandGeom=3; 0..3 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии

TexLarge=1; Разрешение текстур для объектов (самолётов) Более четкие текстуры на самолетах, но жрёт память. ; 0=текстуры разрешения 512x512, ; 1=текстуры разрешения 1024x1024

TexLandQual=3; 0..3 Качество текстур ландшафта

TexLandLarge=1; Разрешение текстур для ландшафта; 0=текстуры низкого разрешения; 1=текстуры высокого разрешения Вкл. высокое разрешение текстур ландшафта - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на земле, но жрёт память.

 

VideoSetupId=4; 0..17 тип пресета для графической платы

 

ForceShaders1x=0 ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. - упрощённая модель нового шейдерного движка: с упрощенным обсчётом моделей, ландшафта, и воды (будет как пластилиновая. Но многим нравится). Для видеокарт предпоследнего поколения - обязательно вкл. На современных видеокартах - выкл.

 

PolygonOffsetFactor=-0.15 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15

PolygonOffsetUnits=-3.0 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0

 

Если кто-то может прояснить значение малиновых строчек в конфиге – было б здорово. Вот что такое, к примеру, альфаканал?

И пуще всего прочего, что такое Video Setup Id, у которого значения от 1 до 17, как его правильно установить, и на что это влияет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вывод 1. В конфиге Антипа, Би-Зета, и многих других конфигах, которые были получены в разное время от разных пилотов, и признаны удачными, содержится много устаревших установок. (Если верить тому, что выложил Вад).

Вывод 2. От настройки конфига зависит относительно мало, во всяком случае – меньше, чем мы ожидаем.

Вывод 3 – очень трудно проводить сравнения, все мы сравниваем не объективные данные, а наши собственные впечатления, и заявления «Я коны вижу хорошо/плохо и т.п.» Один господин заявил, что видит коны с 15 км, а когда я попробовал его настройки… http://fsg.4bb.ru/viewtopic.php?id=14#p736

 

Что все-таки удалось сделать. Достоверно установлено, что при СУЩЕСТВУЮЩИХ настройках НА МОЕМ ЖЕЛЕЗЕ. у меня 1-й параметр раздела OPEN GL TexMipFilter должен был выставлен на 3. Извольте сами видеть.

TextMipFiltr3Big.jpg

N.B. Я проверил далеко не все, что можно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всем, кто хочет принять участие, я буду весьма признателен. Вот трек, (http://72ag.org/72ag_pilots/public/martefi/Obzor/ConViewTest1.ntrk) запускаем, ставим паузу как только 3-я секунда сменит 2-ую, делаем скриншот в высоком качестве, обрезаем его, чтоб весил поменьше, шлем мне (ну или здесь выкладываем, коли не лень). Указываем: ФИО, членство в сомнительных соебществах, (шутка), разрешение монитора, как зовут вашу видяху, ее настройки, ну и естественно конфигу прилагаем.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мартефи. Ты зациклился на видимости КОНА. А мы говорим о видимости в целом. Это приемлемое для меня конкретно соотношение дальности обнаружения, дальности интенсификации и сохранения контроля на фоне ландшафта . А так же отсутствие зон потери цели ( бомберы знают что это такое).

 

Потому твои скрины неубедительны, я вообще не заметил разницы в видимости для обоих установок.

Самолет появился тогда,когда появились люди горящие желанием подняться в небо Последователи Икара необращали внимания на" истины", согласно которым предметы тяжелее воздуха- не летают. Они делали то ,что их захватывало, и однажды полетели. ---

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

×
×
  • Создать...