Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Есть масса симуляторов и пр., где ни вода, ни трава внутри машинки/танка не появляются. Расчёт отсечения давным-давно придуман, и его уже даже не процессор считает, а видяха.

 

Кстати, Крус правильно пишет, им бы даже не ФМ заниматься, как я написал, у улучшением производительности. Графика у них не супер-выдающаяся, а тормозит...

С уважением, terror

Опубликовано
Есть масса симуляторов и пр., где ни вода, ни трава внутри машинки/танка не появляются. Расчёт отсечения давным-давно придуман, и его уже даже не процессор считает, а видяха.

 

Кстати, Крус правильно пишет, им бы даже не ФМ заниматься, как я написал, у улучшением производительности. Графика у них не супер-выдающаяся, а тормозит...

 

 

А мы то и не знали! Летаем с самого релиза... Радуемся... :) А тут вот оно как... :crazy: На мой взгляд самая лучшая графика из ВСЕХ существующих авиасимуляторов. А траву уже давно писали, что пофиксят (как и деревья), тока не напрягает это особо... ;)

Не беги от снайпера, умрешь уставшим.

—-

Сильный видит возможность в каждой опасности, слабый - опасность в каждой возможности (китайская поговорка).

---

Не имеет значения насколько медленно ты идешь, до тех пор пока ты не остановился (Конфуций).

Опубликовано
Есть масса симуляторов и пр., где ни вода, ни трава внутри машинки/танка не появляются. Расчёт отсечения давным-давно придуман, и его уже даже не процессор считает, а видяха.

 

Кстати, Крус правильно пишет, им бы даже не ФМ заниматься, как я написал, у улучшением производительности. Графика у них не супер-выдающаяся, а тормозит...

Расчёт отсечения считает процессор. Дай ссылку, что это не так, тогда соглашусь.

 

Ещё раз повоторяю, что качество графики зависит от качества текстур и моделей,

а тормоза зависят не от качества графики.

Производительность тоже в основном зависит от моделек, т.е. от количества треугольников в них, и от того как сделана подмена высокополигональных моделей на низкополигональные (когда модели находятся далеко).

При формировании кадра 75% времени уходит на прорисовку картинки видеокартой, остальное на все прочие расчёты, опрос клавиатуры и т.п.

 

 

А как ты в игре сделаешь, так что бы трава на сквозь не проходила? Потребуются сумашедшие расчёты, что бы с травой столкновения проверять!

Ну я представляю себе некое подобие сферы-модификатора, обеспечивающее вычитание текстур.

...

Эх, наивный, если бы всё было так просто... Всё приходится считать полноценно, с хитрым алгоритмом. Это же не графический редактор, тут приходится всё программировать самому.

Бортовой Номер - 34

—--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Увидел – сманеврировал, сблизился – открыл огонь – сбил!" Б.Ф. Сафонов

—--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Опубликовано

А как же просчет света и теней, шейдеров и прочих наворотов? Они вродеж тоже составляют совсем не маленькую часть от общего качества графики.

p51.gifaka Vintik

Опубликовано
Есть масса симуляторов и пр., где ни вода, ни трава внутри машинки/танка не появляются. Расчёт отсечения давным-давно придуман, и его уже даже не процессор считает, а видяха.

 

Кстати, Крус правильно пишет, им бы даже не ФМ заниматься, как я написал, у улучшением производительности. Графика у них не супер-выдающаяся, а тормозит...

Расчёт отсечения считает процессор. Дай ссылку, что это не так, тогда соглашусь.

 

...

Эх, наивный, если бы всё было так просто... Всё приходится считать полноценно, с хитрым алгоритмом. Это же не графический редактор, тут приходится всё программировать самому.

 

http://www.umbrasoftware.com/en/umbra-3/information/

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch29.html

С уважением, terror

Опубликовано
Есть масса симуляторов и пр., где ни вода, ни трава внутри машинки/танка не появляются. Расчёт отсечения давным-давно придуман, и его уже даже не процессор считает, а видяха.

 

Кстати, Крус правильно пишет, им бы даже не ФМ заниматься, как я написал, у улучшением производительности. Графика у них не супер-выдающаяся, а тормозит...

 

 

А мы то и не знали! Летаем с самого релиза... Радуемся... :) А тут вот оно как... :crazy: На мой взгляд самая лучшая графика из ВСЕХ существующих авиасимуляторов. А траву уже давно писали, что пофиксят (как и деревья), тока не напрягает это особо... ;)

 

Ка-50 2 графика точно не хуже, мне больше нравится. Тормозит гораздо меньше. А вот тут можно посмотреть, какая вообще бывает графика.

Правда, не знаю, как там с тормозами. А тут... выпустили сырую игры, которая через раз в винду вываливается, и к которой ещё патчи нужны, при этом графика уже устаревать начинает, да ещё и безбожно тормозит, у меня на почти минимальных настройках старая машина над городом в БОБ вообще умерла, 2 ФПС. Над таким же городом в Ка-50 2 всё спокойно работает, меньше 10 ФПС я там вообще не видел. Вобщем, ответ простой — альтернативы нет.

С уважением, terror

Опубликовано

Виталик, я это не про БоБ говорил :) а про танки. В бобе всё пучком. :crazy:

С уважением, Crusader(Макс) Б/Н 27.
"У прямолинейно и равномерно летящего самолета суммы всех сил и моментов равна нулю." (с) физика

Опубликовано
Есть масса симуляторов и пр., где ни вода, ни трава внутри машинки/танка не появляются. Расчёт отсечения давным-давно придуман, и его уже даже не процессор считает, а видяха.

 

Кстати, Крус правильно пишет, им бы даже не ФМ заниматься, как я написал, у улучшением производительности. Графика у них не супер-выдающаяся, а тормозит...

 

 

А мы то и не знали! Летаем с самого релиза... Радуемся... ;) А тут вот оно как... :crazy: На мой взгляд самая лучшая графика из ВСЕХ существующих авиасимуляторов. А траву уже давно писали, что пофиксят (как и деревья), тока не напрягает это особо... :)

 

Ка-50 2 графика точно не хуже, мне больше нравится. Тормозит гораздо меньше. А вот тут можно посмотреть, какая вообще бывает графика.

Правда, не знаю, как там с тормозами. А тут... выпустили сырую игры, которая через раз в винду вываливается, и к которой ещё патчи нужны, при этом графика уже устаревать начинает, да ещё и безбожно тормозит, у меня на почти минимальных настройках старая машина над городом в БОБ вообще умерла, 2 ФПС. Над таким же городом в Ка-50 2 всё спокойно работает, меньше 10 ФПС я там вообще не видел. Вобщем, ответ простой — альтернативы нет.

 

Ваня, в DSCшных симуляторах графика рядом не стояла с БоБом :) У меня и у Братухи с самого релиза никаких особых тормозов нет. Есть конечно определенные косяки, но это вполне нормально для подобных игр :P Их правят и чем дальше - тем лучше. Под разные игры нужно разное железо. БоБ очень к железу требователен (как и ИЛ в свое время). А насчет устаревающей графики - еще компьютер такой не выпустили чтоб он полностью раскрыл возможности БоБа :) Однако все и сейчас вполне играбельно и интересно, ИЛ-давно уже рядом не стоит :) Ты приходи полетать, а то как у Жванецкого получается "Давайте спорить о вкусе устриц с теми кто их ел..." :)

Не беги от снайпера, умрешь уставшим.

—-

Сильный видит возможность в каждой опасности, слабый - опасность в каждой возможности (китайская поговорка).

---

Не имеет значения насколько медленно ты идешь, до тех пор пока ты не остановился (Конфуций).

Опубликовано
Есть масса симуляторов и пр., где ни вода, ни трава внутри машинки/танка не появляются. Расчёт отсечения давным-давно придуман, и его уже даже не процессор считает, а видяха.

 

Кстати, Крус правильно пишет, им бы даже не ФМ заниматься, как я написал, у улучшением производительности. Графика у них не супер-выдающаяся, а тормозит...

Расчёт отсечения считает процессор. Дай ссылку, что это не так, тогда соглашусь.

 

...

Эх, наивный, если бы всё было так просто... Всё приходится считать полноценно, с хитрым алгоритмом. Это же не графический редактор, тут приходится всё программировать самому.

 

http://www.umbrasoftware.com/en/umbra-3/information/

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch29.html

 

По первой ссылке как я понял, описан алгоритм отсечения, про него я знаю уже лет 15, со времени 1-го Дума.

Вторая ссылка более интересная и полезная, спасибо!

Однако ни в одной не увидел строчку в которой написано, что отсечением занимается GPU (т.е. видеокарта).

 

Да, используется Z-буффер, так это он всегда используется и Z-буфер занимается отсечением для камеры, но он не знает о том что траву внутри машинки нужно отрезать, это делается на ЦП!

Он траву отрежет сам, когда мы находимся снаружи машинки, а трава частично заходит в нутрь машинки, тогда да - то что попало внутрь машинки не будет отображено.

А вот, если мы сидим внутри машны, то траву придётся резать самостоятельно и на ЦП!

 

Например, простейший способ: просто те спрайты травы которые находятся близко (не обязательно по сфере) просто не показывать.

Но такой способ не подойдёт для воды, она находится в другой плоскости, особенно если сама вода сделана бесконечной плоскостью.

 

 

По поводу красоты графики это так же как с картинами, может нравится, может нет, всё зависит только от художников!

А, от программистов зависят спец. эффекты и наличие глюков и тормозов.

Тормоза так же зависят от моделлеров, если они кучу треугольников налепят - то труды программистов пойдут прахом.

 

На одном и том же движке можно сделать как супер пупер красивую игру, так и отстой полный!

Могу доказать скриншотами (только чуть позже, когда до дома дойду).

Бортовой Номер - 34

—--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

"Увидел – сманеврировал, сблизился – открыл огонь – сбил!" Б.Ф. Сафонов

—--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

×
×
  • Создать...