Перейти к содержанию

VVAD

Посетитель
  • Публикаций

    714
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VVAD

  1. ABC, Все ошибки были устно анализированны, сразу после полета. А именно, подойдя на илах к штурмовке колоны, я не дождавшись указаний, сразу бросился на колону. На что и была указана ошибка, т.к у мя были ожешки, и сбросив их, последующий за мной ил, Николаич, потерял из поля зрения, из за дыма, два сегмента колоны.
  2. По вчерашнему вылету 04.07.11 г. Сопровождение пешек на склад. Сопроводили нормально, пешки отбомбились, прикрывали отход, и тут по моему произошло неправильно, две оставшиеся пешки расстянулись на очень длинное расстояние. Нам с Маратом пришлось оставаться с пешкой Горыныча, переднюю, Сапера даже в поле зрения не видел. По разговору в ТС понял что на нашем филде вулч. Горыныч пошол на снижение, услышал что Брат и Лазер завязались боем западнее нашего филда. Пошли с Маратом на выручку, и опа, кончилась горючка, обидная потеря. Так понял что с Маратом тоже самое. По последнему вылету, на колону. Все сказанное Николаечем, понял. Будем учиться. Очень понравилась вчера тренировка, маневрирование звеньями. Очень бы хотелось, что бы командование, назначило один день в неделю, для вот таких тренировок, общих. А то, я случайно, зашол, а тренировка уже идет, возможно для себя что то пропустил.
  3. VVAD

    Туман войны

    Максим, я ведь всех предупреждал, нуно обязательно делать запись. По твоему случаю, можно посмотреть у меня, не помню, вроде бы я все записывал. Завтра приду с работы, могу скинуть тебе файлики.
  4. Будьте здоровы! Иваны Петровы.
  5. VVAD

    GEDZ

    Будь здоров! Иван Петров.
  6. И еще Эли один совет. Как бы это не смешно было, но мне он помог. Просто поставь монитор поближе, естественно на сколько это небезопасно. Глаза будут сосредотачиваться на монитор, а не пространство вокруг него.
  7. Эли все что ты собираешься делать с обзором, уже давно некоторыми пройдено. Мой личный совет, если у тя современная видеокарта, ставь все на максимум возможного, и наслаждайся красотой полета.
  8. Falcon мы там зарегились когда он только открылся, с тех пор не летал, Солист не наю. Уж, все там мудренно, нуно вникать, а охоты нет. Да, в то время он был с маркерами, а мне это не нравится, с тех пор не летал. Если хошь, зайди когда нить в ТС, дам тебе пароль на 72AG.
  9. Эли тебе для видимости нуно поиграться с разделом [Render_OpenGL] это в conf.ini. Я знаю тебе нравится во все вникнуть, получи. [Render_OpenGL] ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL. TexQual=3 ; 0..3 Качество текстур ; 3= normal ; 2= понижение качества текстур в 2 раза ; 1= понижение качества текстур в 4 раза ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз TexMipFilter=3 ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание); ; 1 = Bilinear (быстро), ; 2 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее), ; 3 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза) TexCompress=0 ; 0..2 Тип текстурной компрессии ; 0 = Отсутствует ; 1 = 16Bit ; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур) ; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен) TexFlags.UseDither=0 ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете. Если у нас выставлено 32 бита, то выкл. TexFlags.UseAlpha=0 ; 0..1 Использовать Альфа-канал. TexFlags.UseIndex=0 ; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия. - это процесс присвоения каждому цвету изображения порядкового номера, который в дальнейшем используется для описания всех пикселов этого изображения. Для различных изображений оптимален и различный набор цветов, поэтому этот набор хранится вместе с изображением. Набор цветов называется палитра, а способ кодировки - индексированный цвет. Для описания 64 цветов нужно 6 бит, для 16 - 4 бита, а для 256 - 8 бит. Но т.к. сейчас даже самые дешевые видеоадаптеры могут отображать 65 536 цветов (режим high color), то и индексирование свою актуальность потеряло. Выкл. TexFlags.PolygonStipple=0 ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой - если стенсил-буффер выключен, то тени будут отображаться дискретной маской. Полезно только на очень старых видеокартах для поднятия производительности. Выкл. TexFlags.UseClampedSprites=0 ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов- в Иле множество спрайтов. Эта опция, по сути, пикселизирует каждый спрайт на порядок, тем самым увеличивая производительность. Есть смысл включать только на слабых видеокартах. TexFlags.DrawLandByTriangles=0 ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками - гора может быть с плавной верхушкой, а может - с треугольной. Если включить эту опцию - будет с треугольной. Включение увеличивает производительность, экономя видеопамять. TexFlags.UseVertexArrays=0 ; 0..1 Использовать массивы вершин - позволяет задавать сложный 3D-полигональный объект в виде массива его вершин в видеопамяти. Увеличивает производительность, но слегка ухудшает качество моделей. Включается только на картах с объемом памяти менее 128 Мб. TexFlags.DisableAPIExtensions=0 ; 0..1 Запретить расширения драйвера- в iL-2Config выделен. Отключает всю красоту. Вообще. Параметр-аппендицит со времен первого Штурмовика. Выкл, естественно. TexFlags.ARBMultitextureExt=1 ; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование - грубо говоря, заставляет заниматься наложением текстур видеокарту, а не процесор, увеличивая производительность. ; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные TexFlags.TexEnvCombineExt=1 ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур - позволяет совмещать текстурные массивы при мультитекстурировании. Улучшает качество, но повышает нагрузку. Вкл на видеокартах со 128 и более Мб. TexFlags.SecondaryColorExt=1 ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет- туман и эффекты вспышек. Желательно вкл, конечно. TexFlags.VertexArrayExt=0 ; 0..1 Использовать массивы вершин - просто разрешение на их использование, если вы их включили ранее (см. выше). TexFlags.ClipHintExt=1 ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)- включение этой опции заставит заниматься отсечением не процессор, а видеокарту, если она это умеет (все современные). При этом не обрабатываются полигональные структуры вне кадра и/или закрытые другими структурами. В общем, увеличивает производительность. TexFlags.UsePaletteExt=0 ; 0..1 Использовать палитровые текстуры - использование древнего метода сжатия текстур до 8 бит. немножко увеличивает производительность, но малость мылит текстуры. TexFlags.TexAnisotropicExt=1 ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию - по идее, включает текстурную анизотропию. TexFlags.TexCompressARBExt=0 ; 0..1 Должно быть включено, если Использовать текстурную компрессию S3TC- весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры. TexFlags.TexEnvCombine4NV=1 ; 0..1 use Environmental combine (nVidia) - только дял nVidia. То же, что и ранее, но более продвинутое. Вкл. TexFlags.TexEnvCombineDot3=1 ; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+) TexFlags.DepthClampNV=1 Глубина цвета текстур и Z-буффера = всегда вкл. ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia TexFlags.SeparateSpecular=1 ; 0..1 Включить отражения на воде - ну, понятно, даёт отражения облаков на воде. Нагружает карту. Включать только при объёме видеопамяти 256 и более Мб. Желательно вкл, конечно, красиво. TexFlags.TextureShaderNV=1 ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры - включение шейдерной модели 3.0. Без этой галки улучшенное отображение воды (качество 3 и 4) не будет работать. Для современных nVidia - вкл, конечно HardwareShaders=1 ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) - включает новый, шейдерный режим движка Ил-2. При выключении будем наблюдать графику, как в старом, первом Ил-2Штурмовик. Рекомендуется выключать только на старых видеокартах, не держащих нового режима, или ответственно в нём тормозящих. На остальных - вкл, естественно. Shadows=2 ; 0..2 Уровень отрисовки теней Specular=2 ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле... SpecularLight=2 ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла DiffuseLight=2 ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-) DynamicalLights=1 ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении "Динамический свет" - увеличенная скорость обсчёта изменения освещенности объектов. Вкл на современных картах. Если выключить - будут притормаживать отражения на воде. MeshDetail=2 ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей VisibilityDistance=3 ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко) Sky=2 ; 0..2 Уровень прорисовки облаков TypeClouds=1 ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Включение новых, более густых облаков - вкл ТОЛЬКО на новых картах. Очень и очень кушает ресурсы. Но если видеокарта старая, то хоть посмотреть разок советую. Forest=3 ; 0..3 Уровень прорисовки леса Water=4 ; 0..4 Уровень прорисовки воды ; 0 – Вода с плоской геометрией без отражения объектов (самая быстрая). ; 1 – То же, что и 0, но с отражением объектов (быстрая) отражение облаков и земли, тени облаков ; 2 – Режим, визуально похожий на water = 3, с построением геометрии волн на CPU (для карт ATI 9800, X800, X1800+, у которых нет поддержки VS3.0-вершинного текстурирования) ; 3 – Быстрый режим визуализации с поддержкой Vertex Shaders 3.0 ; 4 – Качественный режим с поддержкой Vertex Shaders 3.0 Effects=2 ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение "0" – эффекты без теней) LandShading=3 ; 0..3 Освещение ландшафта LandDetails=2 ; 0..2 Уровень детализации ландшафта LandGeom=3 ; 0..3 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии TexLarge=1 ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) Более четкие текстуры на самолетах, но жрёт память. ; 0=текстуры разрешения 512x512, ; 1=текстуры разрешения 1024x1024 TexLandQual=3 ; 0..3 Качество текстур ландшафта TexLandLarge=1 ; Разрешение текстур для ландшафта ; 0=текстуры низкого разрешения ; 1=текстуры высокого разрешения Вкл. высокое разрешение текстур ландшафта - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на земле, но жрёт память. VideoSetupId=4 ; 0..17 тип пресета для графической платы ForceShaders1x=0 ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. - упрощённая модель нового шейдерного движка: с упрощенным обсчётом моделей, ландшафта, и воды (будет как пластилиновая. Но многим нравится). Для видеокарт предпоследнего поколения - обязательно вкл. На современных видеокартах - выкл. PolygonOffsetFactor=-0.15 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15 PolygonOffsetUnits=-3.0 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0
  10. VVAD

    Туман войны

    Вот те раз! А я где был? Вроде в ТС с обеда сидел.
  11. VVAD

    22 июня

  12. Горыныч не могу проголосовать, т.к. 1 раздел мне вообще не подходит, сделай тоды последний пункт, ДРУГОЙ ВАРИАНТ. Обьясняю, у мя работа сутки через трое, и сам понимаешь, конкретный день не могу выбрать. А вообще я, если не на работе, обычно с 20:00 всегда свободен.
  13. Будь здоров! Иван Петров.
  14. Будьте здоровы! Иваны Петровы.
  15. Не пойму предыдущих споров. Warsib, ADW очень хорошие проекты, но. Я думая дальше обьяснять не надо. Поэтому пока на данный момент, я так думаю, ТВ альтернативы нет. Я за.
  16. Учавствую
  17. VVAD

    Ил2 IRC

    Максим давай лучше в ТС. А то много вопросов. Еще раз обьясняю, на примере себя, у мя Скайп вкл. постоянно, только я ставлю его на НЕ БЕСПОКОИТЬ. А чат, ведь он существует сам по себе. Звонит кто либо или нет, просто ты видишь кто есть в чате и при необходимости общаешься публично, нуно приват? пожалуйста, общайся в привате. Я уверен, что он ничем не отличается от чата Ирка, а если нет, зачем еще загружать комп.
  18. VVAD

    Ил2 IRC

    А если тебе по скайпу позвонят во время полёта ? А если человек, создавший чат, выйдет из сети, надо будет всем по новой стыковаться? 1. Чат существует вне зависимости, звонит кто нить или нет. 2. Как мне обьяснил хозяит чата в АРМЕ, чат существует даже если хозяин отключен. Просто не хотелось заводить еще одну прогу, если, я так думаю 80% сквада и так сидят в Скайпе. В любом случае, нуно попробовать, не понравится, ну и ладно.
  19. VVAD

    Ил2 IRC

    И всетаки я неособо понимаю в чем отличие? Зачем ставить еще одну прогу? По поводу разбежалить, тут ты помоему не прав. Создается груповой чат в Скайпе, вносятся все участники, и куда они могут разбежаться? Если чел. в Скайпе, он автоматом в этом чате.
  20. VVAD

    Ил2 IRC

    Флекс причем тут ЧАТ, и кто-нибудь позвонит? Помоему это две разные вещи.
  21. VVAD

    Ил2 IRC

    А зачем плодить программы? если это возможно в Skype. Я так думаю, сейчас почти у каждого есть скайп. Там можно сделать групповой чат. Пусть коммандир создаст и вкинет всех. Знаю сквады по АРМЕ, у которых постоянный чат в нем.
  22. Будь здоров! Иван Петров.
  23. Будь здоров! Иван Петров.
  24. Будь здоров! Иван Петров.
  25. Будь здоров! Иван Петров.
×
×
  • Создать...