

-=RedS=-Falcon
Посетитель-
Публикаций
660 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Календарь
Весь контент -=RedS=-Falcon
-
Рекоминдую попробовать,а там уже разобраться какая задача приоритетная,просто так сказать сложно,ведь нет перегружаемых миссий,цели двигаются ,ну реально интересно,но есть сейчас саплай колонны которые надо выбивать,есть танки которые наступают их тоже надо останавливать,есть фронт,есть тыловые цели есть промзоны,вообщим...
-
Апдейт: Сам OnlineMod v4.4 Адрес сервера: 149.154.68.161:21003 ТС3 Сервер:149.154.68.161:9986 или 188.120.243.53:9986 Что нового OnlineMod v4.4 1) Добавлена зависимость прифронтовых целей от снабжения. Состояние снабжения войск отображается параметром ресурсы в %. Ресурс - понятие условное на данный момент. Он включает в себя всё - от личного состава, еды, аммуниции, зипов и прочее. Полностью укомплектованное соединение имеет 100% ресурса. С течением времени ресурс соединения всегда убывает. Ресурс тратится на обеспечение боевых действий и на восстановление единиц техники. Поэтому скорость убывания зависит от того, есть ли уничтоженные единицы или нет. Чем больше уничтоженных единиц техники, тем быстрее убывают ресурсы - они больше тратятся как на поддержание работающих единиц, так и на восстановление уничтоженных. Как только ресурс опускается до 50% с ближайшего тылового формирования войск вызывается колонна снабжения. Которая везёт 75% ресурсов. Если колонна уничтожается, то вызывается новая колонна снабжения. На данный момент считается - если до фронта доедет хотя бы одна машинка, то считается, что колонна доехала и прифронтовая цель получит 75% ресурсов. Если ресурс цели опустится ниже 25%, то прекращается восстановление уничтоженной техники. Также соединение с таким уровнем ресурса не сможет проводить наступление. 2) Изменена логика движения линии фронта. Добавлены наступающие колонны танков. Для того, чтобы началась танковая атака на вражеские силы необходимо уничтожить соединение вражеских войск стоящее непосредственно на ЛФ. В этом случае перед нашим прифронтовым соединением генерируется танковая колонна и начинает движение в сторону вражеской тыловой базы. Задача танковой колонны - доехать до тыловой базы и уничтожить её. Пилотам при этом необходимо защитить танковую колонну от вражеской наземной техники и от уничтожения с воздуха. Если танковая колонна будет уничтожена - атака будет сорвана. Также атака может быть сорвана, если танки доедут до тыловых целей и не смогут уничтожить тыловую цель. Вероятность того, что они сделают это сами практически нулевая. Поэтому рекомендуется закрыть тыловую цель с воздуха. Также если в момент достижения танками своей цели, наши тыловые соединения будут уничтожены, атака также сорвётся, по причине того, что войска не могут поддержать наступление. 3) Мелкие исправления и добавления в моде Исправлен очередной баг сос татик спавном. Поправлен баг с логированием пилотами выбора поля. Поправлен баг с маусджоем. Добавлен автотрим мод для удобства пилотирования.
-
Вань С Днём Рождения!!!Лучше поздно чем никогда в качестве подарка готов скинуть дистриб форума 3.3.1 русс версия,если конечно надо.
-
Ил-2 Динамичная Карта Тестовый сервер. Версия 20120413 Для игры на сервере требуется OnlineMod v4.3r1 Скачать мод можно здесь: http://files.warsib....L2-DMv4.3r1.exe ========================== Что нового OnlineMod v4.3r1: Исправлены баги: - восстановление промзон - перегон статик самолётов с поля на поле отключен - колонны снабжения изменены, они стали более защищенными - поправлены баги в некоторых шаблонах карты - исправлен баг с резетом карты Что нового OnlineMod v4.3r1: 1) На карте появился новый тип целей - промышленные зоны. Для промзон были задействованы встроенные в карту здания. Это позволило задействовать детально прорисованные промышленные районы населенных пунктов. По идее промзоны должны влиять на снабжение войск. На данном этапе развития проекта это влияние очень простое: промзоны влияют на скорость восстановления целей. Если ближайшая к цели промзона уничтожена, то время восстановления объектов увеличивается в 2 раза. При восстановлении промзоны время восстановления объектов уменьшится в 2 раза. 2) Для более эффективного уничтожения зданий были поправлены бомбы. Точнее влияние бомб именно на здания. В этой версии мода бомбы по своему влиянию на здания приближены к 4.10.1. На остальные объекты в игре бомбы влияют как обычно для версии 4.11. 3) На карте обновлены шаблоны первичных целей. Теперь это в основномном большие скопления войск в тылу. Цели больше пригодные для фронтовой бомбардировочной авиации. 4) Улучшено отображение информации о состоянии целей. В брифинге наведите курсор на маркер цели и увидите всю необходимую информацию. На данном этапе более детальное влияние промзон не проработано. Но даже в таком виде есть стимул их уничтожать. Так как время восстановления вражеских целей изменяется существенно. Или цели врага восстанавливаются за 30минут или за 1 час. При том, что сама промзона восстанавливается 2 часа. Если у вас есть идеи по более детальному влиянию промзон на объекты карты мы ждём пожелания на форуме проекта. Технически возможны почти любые варианты с колоннами и поездами. Главное детальный алгоритм. =========================== Более подробно о сервере: Сервер основан на идее игры без перезагрузок карты. В любой момент времени пилот может подключиться к серверу, а затем основываясь на брифинге выбрать аэродром, самолёт и цель для полёта. Цели на карте появляются и исчезают по мере их уничтожения. Именно цели формируют линию фронта на карте. Если линия фронта охватывает вражеский аэродром или промышленную зону(или иной объект инфраструктуры), то этот аэродром захватывается. Так как сервер находится в тестововм режиме логика игры довольно проста: 1) Для движения линии фронта уничтожайте "Вторичные" цели.(прифронтовые цели и колонны пока ни на что не влияют) Цель считается уничтоженной при 50% разрушений. 2) После уничтожения цели Сервер сообщит о том, что такие-то войска отступают из такого-то квадрата. И в течении 2-ух минут(в дальнейшем этот интервал отрегулируем) будет выдавать сообщения о том, что в данный квадрат наступают войска противника. 3) Если в течении этих минут цель не восстановится(юниты со временем восстанавливаются) и если наступающие войска, а это всегда ближайшие к данной цели войска не будут сами уничтожены, то сервер посчитает, что атака удалась и на месте уничтоженной цели отрисует цель противоположного цвета. И отрисует новое положение ЛФ. 4) Поэтому в течении интервала, пока сервер проводит атаку. Пилотам необходимо прикрыть свои войска и поддерживать атакуемые войска в подавленном состоянии. 5) Уничтожайте промышленные зоны противника, это существенно влияет на скорость восстановления войск у линии фронта. 6) Карта перегрузится в тот момент, когда у одной из сторон не останется аэродромов. В ближайших планах добавить в логику игры: 1) Проработать механизм атаки фронтовых целей более подробно. Реализовать атакующие группы танков, цель которых будет дойти до ближайшего тылового скопления войск и уничтожить его. 2) Сделать целью аэродромы - для того чтобы их блокировать и захватывать. 3) Регистрацию и статистику 4) Ввести в игру появление ИИ истребителей и бомбардировщиков для защиты и уничтожения наземной техники. 5) И многое другое, в том числе гибкие ограничения по самолётам и вооружения. Предложения и пожелания принимаются на сайте: http://il2dm.ru/forum/ Разработчики: TUS Barmal - мод и командер -=RedS=- Falcon - общее руководство, хостинг и вебподдержка -=RedS=-Jag - шаблоны и карты
-
Сегодня родилась мысль,после атаки цели когда пишет синие отступают с D1(например) и идёт отсчёт времени,с этой точки(если выполнены будут все условия)реально формируется колонна с хорошей защитой,и она едет в реальном времени в тыл к себе,а у красных выдвигается атакующая танковая колонна,и там если им никто непомешает танки доехали до точки они окапываются и опять стреляются,ну и синяя колонна если доезжает до своей точки тоже окапывается и сопротитвляется,как то так примерно.
-
Про самолёты пока только методами теста,пока нет учитывания пилота,и самолётов,но думаю вы должны догодаться что мы можем сделать с самолётами и с пилотами,но это время покажет,пока парни мы сделали функционал(мы вобще не верели что пойдёт такое на старом добром ил2,но пошло ,и это радует),теперь мы добьём наземку,с двигающейся наземкой,потом займёмся пилотом,и статой.
-
Falcon, там на южной цели бункер остался, он и есть та самая не убитая пушка, в 4.11 появилось много новых вкусных объектов, транспорта и артиллерии Писало не только про пушки. Были надписи что есть зена живая, хотя все три были убиты. Про танки живые тоже было. Наверное перед оживанием они сначала в прифинге прописываются, а потом уже на карте. Насчёт бункера, кстати вопрос, нужно-ли его убивать, или он для красоты. Сейчас есть возможность на мини карте навести на цель,и она скажет всю инфу,но там есть такое где как где 50%уничтожить,где 30%,25%,т.е на миникарте можно наблюдать за целями,т.е если 50% уничтожил,надо подовлять цель,т.е удерживать в подавленном состоянии.
-
С бомбами мы ещё работаем,есть ещё возможность доработать(но только по зданиям)по всем остальным типам целей мы не трогаем(ибо там работы непочатый край,и вернуть к 4.10 никак,ДТ постарались).По целям я так и непонял,я сегодня буду в ТС и полетать хочу,если будите пообщаемся и более детально раскажите что нитак.
-
Тёзка я ждал твоего поста хотя я думал Горыныч уже разобрался малость в проекте и подскажет. На одном филде доступны три Ил2 например(но их там стоит надо глянуть сколько),т.е с одного филда например 6 илов доступно 18 самолёто вылетов на Ил2(каждему пилоту три вылета),если на этом филде всё отлетал переходи на другой.Можно перегнать самолёт на другой филд,и спаун будет на том филде куда перегнал(но именно тебе)если ты бросишь самуль на полосе и уйдёшь на другой филд,то этот самолёт будет появлятся вместе с тобой(бага 4.11),но это пока нет у нас Статы,и учёта пилота,как будет будет всё по другому,ну и спаун доработаем ещё,спасибо вам что выявляете проблемные зоны. По целям,прифронтовые цели которые сейчас перестреливаются ни на что не влияют,и колонны снабжения которые едут к ним тоже(так как нет пока логики,время потрачено было на функцианал самого сервера и сервер командера),как только всю наземку доделаем,всё будет на что то влиять,думаю потерпеть можно ради этого,сама наземка неимеет окончательного варианта и будет постоянна меняться. Для того чтоб двинуть ЛФ надо или уничтожать цели для бобров,или для штурмов.
-
Это уже вроде как бармал сделал,со зданиями имею ввиду,надо спросить. Илья пиши своё мнение и наработки,думаю лишними не будут,а наооборот поможешь проекту. ОК. Вот то, что я нарыл, когда пытался строить маршруты по дорогам. В ИЛе есть несколько изображений (картинок в хитром формате) к каждой карте. Это черно-белые маски. Одна отвечает за сушу/воду, другая - за лес, третья - за грунтовые дороги, четвертая - за шоссейные, пятая - за ЖД и т.д. Когда редактор строит ломанный маршрут, он использует эти изображения в качестве массива данных, получая цвет точки в соответствующем месте. Дальше все просто - берется лабиринтный алгоритм и ищется кратчайший путь от точки до точки. Там, где по дороге пути нет, достраивается путь по-прямой. В вашем случае можно поступить проще: Для каждой карты вручную прорисовать возможные маршруты поездов по узловым точкам (точкам разгрузки) и, выдрав их из файла миссии, сохранить в базе. Когда коммандеру потребуется запустить поезд из пункта А в пункт Б, он просто из базы выдернет кусок файла миссии с нужным маршрутом и вставит его. Вуаля - "голубой бежит, вагон кача-ет-ся" Илья обращаюсь к тебе есть у тебя возможность помочь с логикой войны,т.е у нас вроде всё идёт к тому что все необходимые цели на карте уже присутствуют,щас ещё доработаем колонны двигающиеся поезда там,ну и танковые соединения в атаке,нам нужно всё это потом связать,что на что влиять должно,есть например промзона,на что она влиять должна,ну или ты свою логику напишешь а мы уже под неё подстроим проект,просто с этим у нас туго.