Перейти к содержанию

-=RedS=-Falcon

Посетитель
  • Публикаций

    660
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент -=RedS=-Falcon

  1. С версии 4.10 уже 64 человека вроде можно уже. Или я туплю? Нет Илья кооп не трогали там как было 32 слота так и есть,это я у себя на сервере модово поравил 64 и 128 слотов.
  2. Спасибо парни за оценку,сам долго ждал вчерашнего апдейта,но работы ещё много,а так сегодня полечу тестить,промзоны,и измененные шаблоны прифронтовых целей.
  3. Добавлю скриншотов брифинга и миникарты так сказать для наглядности:
  4. На сервере обновления: Версия мода 4.3 Ссылка на скачку мода: http://files.warsib....IL2-DMv4.3b.exe Выдержка из брифинга: Ил-2 Динамичная Карта Тестовый сервер. Версия 20120403 Для игры на сервере требуется OnlineMod v4.3 Скачать мод можно здесь: http://il2dm.ru/forum/ ========================== Что нового: 1) На карте появился новый тип целей - промышленные зоны. Для промзон были задействованы встроенные в карту здания. Это позволило задействовать детально прорисованные промышленные районы населенных пунктов. По идее промзоны должны влиять на снабжение войск. На данном этапе развития проекта это влияние очень простое: промзоны влияют на скорость восстановления целей. Если ближайшая к цели промзона уничтожена, то время восстановления объектов увеличивается в 2 раза. При восстановлении промзоны время восстановления объектов уменьшится в 2 раза. 2) Для более эффективного уничтожения зданий были поправлены бомбы. Точнее влияние бомб именно на здания. В этой версии мода бомбы по своему влиянию на здания приближены к 4.10.1. На остальные объекты в игре бомбы влияют как обычно для версии 4.11. 3) На карте обновлены шаблоны первичных целей. Теперь это в основномном большие скопления войск в тылу. Цели больше пригодные для фронтовой бомбардировочной авиации. 4) Улучшено отображение информации о состоянии целей. В брифинге наведите курсор на маркер цели и увидите всю необходимую информацию. На данном этапе более детальное влияние промзон не проработано. Но даже в таком виде есть стимул их уничтожать. Так как время восстановления вражеских целей изменяется существенно. Или цели врага восстанавливаются за 30минут или за 1 час. При том, что сама промзона восстанавливается 2 часа. Если у вас есть идеи по более детальному влиянию промзон на объекты карты мы ждём пожелания на форуме проекта. Технически возможны почти любые варианты с колоннами и поездами. Главное детальный алгоритм. =========================== Более подробно о сервере: Сервер основан на идее игры без перезагрузок карты. В любой момент времени пилот может подключиться к серверу, а затем основываясь на брифинге выбрать аэродром, самолёт и цель для полёта. Цели на карте появляются и исчезают по мере их уничтожения. Именно цели формируют линию фронта на карте. Если линия фронта охватывает вражеский аэродром или промышленную зону(или иной объект инфраструктуры), то этот аэродром захватывается. Так как сервер находится в тестововм режиме логика игры довольно проста: 1) Для движения линии фронта уничтожайте "Вторичные" цели.(прифронтовые цели и колонны пока ни на что не влияют) Цель считается уничтоженной при 50% разрушений. 2) После уничтожения цели Сервер сообщит о том, что такие-то войска отступают из такого-то квадрата. И в течении 2-ух минут(в дальнейшем этот интервал отрегулируем) будет выдавать сообщения о том, что в данный квадрат наступают войска противника. 3) Если в течении этих минут цель не восстановится(юниты со временем восстанавливаются) и если наступающие войска, а это всегда ближайшие к данной цели войска не будут сами уничтожены, то сервер посчитает, что атака удалась и на месте уничтоженной цели отрисует цель противоположного цвета. И отрисует новое положение ЛФ. 4) Поэтому в течении интервала, пока сервер проводит атаку. Пилотам необходимо прикрыть свои войска и поддерживать атакуемые войска в подавленном состоянии. 5) Уничтожайте промышленные зоны противника, это существенно влияет на скорость восстановления войск у линии фронта. 6) Карта перзагрузится в тот момент, когда у одной из сторон не останется аэродромов. В ближайших планах добавить в логику игры: 1) Проработать механизм атаки фронтовых целей более подробно. Реализовать атакующие группы танков, цель которых будет дойти до ближайшего тылового скопления войск и уничтожить его. 2) Сделать целью аэродромы - для того чтобы их блокировать и захватывать. 3) Регистрацию и статистику 4) Ввести в игру появление ИИ истребителей и бомбардировщиков для защиты и уничтожения наземной техники. 5) И многое другое, в том числе гибкие ограничения по самолётам и вооружения. Предложения и пожелания принимаются на сайте: http://il2dm.ru/forum/ Разработчики: TUS Barmal - мод и командер -=RedS=- Falcon - общее руководство, хостинг и вебподдержка -=RedS=-Jag - шаблоны и карты
  5. В админке форума.
  6. Пилотам из 72той,парни а что если устроить ОВ?Пусть не кооп но проект пишется разрабатывается дальше,пока всё созданно для тестов,это время просто отдахнуть пообщаться со всеми в ТС, вобщим вспонить старое За одно проекту поможем выявить баги и всё такое,а может и предложения появятся. Давайте тут если интерес есть определим время когда вылетим.Сейчас мы ещё работаем над промзонами(которые вшиты в карту,заводы,там будет учитываться не только техника которая будет в городе но и здания),эта цель для линейщиков конечно,но это только будет,а сейчас цели для штурмов,стационар цели и движуха.
  7. Вань если даже боты нахлынут,то они безвредны,поверь я уже давно этот форум пользую.
  8. Поздравляю ,переезд на новую верссию форума правдо не знаю на кую,но всё же шаги вперёд.
  9. Обновлён мод до версии 4.2 OnlineMOD_v4.2 Что нового: 1) На карте появились новые типы целей - прифронтовые. На данный момент вид этих целей весьма условный, и может быть легко изменён. Предложения и пожелания приветствуются. На данный момент эти цели почти ни на что не влияют. Можно их уничтожать, тогда линия фронта в месте уничтоженной цели немного прогнётся. На время пока цель не восстановится. 2) Самое главное. Командер генерирует колонны. На данный момент колонны ни на что не влияют в игре. Алгоритм их движения прост. Раз в пол часа едет колонна снабжения от основной группы войск к прифронтовой группе. Если колонна достигла цели, она убирается из игры. Если уничтожена - тоже убирается. Как должно влиять прибытие колонны снабжения на прифронтовую цель - это ещё необходимо продумать. Также необходимо продумать как сама прифронтовая цель должна играть на логику захвата территории. Любые идеи приветствуются и принимаются на форуме проекта. 3) Так как колонны едут по дорогам, то они проезжают и по мостам. Продвижение колонны можно затормозить, если уничтожить мост. Мосты восстанавливаются через 3000 секунд.
  10. Это уже вроде как бармал сделал,со зданиями имею ввиду,надо спросить. Илья пиши своё мнение и наработки,думаю лишними не будут,а наооборот поможешь проекту.
  11. Жень, кроме того, что ехать долго будет, еще и нагрузка серьезная будет. Ведь придется одновременное присутствие на карте техники увеличивать. Есть вариант реализовать движение поездов и танкеров и места разгрузки составов с усиленной ПВО. Это и реалистичнее будет и кучу проблем решит. Вот на местах разгрузки они могут просто появляться и все - никого не смутит, разгрузка идет. Илья у тебя же вроде наработки были поэтому,поделился бы,а Бармал реализовал бы на проекте,движуху всё равно бум реализовывать,нужен принцип как это сделать,а остальное доделаем. Тут ещё проблема что колонны в иле в лог события не пишут,надо это исправить,тогда ими можно управлять. Мы ещё хотим реализовать вшитые в карту промзоны,было бы вообще класс чё они бестолку простаивают,там и заводы и всё есть уже для промзон.
  12. А, понял, my bad sorry massa, просмотрел! Да нормально,только вот думаем как реализовать,если из одного квадрата в другой посылать колонну, она будет долго ехать минут 40,вот думаем гденить спаунить её поближе когда начнётся захват точки она генерится гденить поближе и поехала к точке,если колонна доехала до той точки которую начали бить ,то точка захвачена,вообщим как то так,но ещё думать надо,после как доехала до точки,естественно спаунится нормальная статическая цель.
  13. Пятый пункт 5) Ввести колонны и поезда. как только всё наладим правильно с движущейся наземкой,то запустим на карте.
  14. Обновления на проекте,в первую очередь для тех кто не доходит даже до брифинга,описание его выложу тут: Ил-2 Динамичная Карта Тестовый сервер. Версия 20120126 Для игры на сервере требуется OnlineMod v4.0 Скачать мод можно здесь: http://il2dm.ru/forum/ Сервер основан на идее игры без перезагрузок карты. В любой момент времени пилот может подключиться к серверу, а затем основываясь на брифинге выбрать аэродром, самолёт и цель для полёта. Цели на карте появляются и исчезают по мере их уничтожения. Именно цели формируют линию фронта на карте. Если линия фронта охватывает вражеский аэродром, то этот аэродром захватывается. На данный момент логика игры довольно проста: 1) Для движения линии фронта уничтожайте цели. Цель считается уничтоженной при 50% разрушений. 2) После уничтожения цели Сервер сообщит о том, что такие-то войска отступают из такого-то квадрата. И в течении 2-ух минут(в дальнейшем этот интервал отрегулируем) будет выдавать сообщения о том, что в данный квадрат наступают войска противника. 3) Если в течении этих минут цель не восстановится(юниты со временем восстанавливаются) и если наступающие войска, а это всегда ближайшие к данной цели войска не будут сами уничтожены, то сервер посчитает, что атака удалась и на месте уничтоженной цели от рисует цель противоположного цвета. И от рисует новое положение ЛФ. 4) Поэтому в течении интервала, пока сервер проводит атаку. Пилотам необходимо прикрыть свои войска и поддерживать атакуемые войска в подавленном состоянии. 5) Карта перегрузиться в момент, когда у одной из сторон не останется аэродромов. В ближайших планах добавить в логику игры: 1) Цели для стратегических бомбардировщиков.(будут влиять на скорость восстановления юнитов и аэродромов) 2) Сделать целью аэродромы - для того чтобы их блокировать и захватывать. 3) Регистрацию и статистику 4) Ввести в игру появление ИИ истребителей и бомбардировщиков для защиты и уничтожения наземной техники. 5) Ввести колонны и поезда. 6) И многое другое, в том числе гибкие ограничения по самолётам и вооружениям. Предложения и пожелания принимаются на сайте: http://il2dm.ru/forum/ Разработчики: TUS Barmal - мод и командер -=RedS=- Falcon - общее руководство, хостинг и вебподдержка -=RedS=-Jag - шаблоны и карты Также изменилась сама карта,переработаны появление целей прифронтовых на карте,уменьшено количество зен.Также использовали новую возможность патча 4.11,появление на филдах на статических самолётах.Т.е пока можно выбрать на красном филде синий крафт,но взлететь на нём не получится, ибо он убьётся об статический самолёт ,поставленный в качестве спауна на филде, красного самолёта(разделения по сторонам сделаем позже когда появится стата,и управление пилотом),но уже даже сейчас 4.11 даёт возможность ограничить самолёты на определённом филде,т.е например 4 ла5фн,5яков,штурмов бомбёров,и так далее,если все 4ла5фн убиты или уже в воздухе берём яка или штурма или бомбёра(раньше всё делалось командорами и всеми софтами),но сам спаун на статиках в 4.11 реализован не до конца,но задумка хорошая,бум её использовать. Также переработана логика ЛФ,и так очень много изменений которые позволяют проекту развиваться дальше. Спасибо всем, кто принимает участие в развитии проекта.Следите за новостями проекта.
  15. Ещё интересней на проекте,кому не лень можите проверять,о развити проекта.Да всё делается медленно но верно,думаю.
  16. А двигать ЛФ как будешь,хотя там настроики поставил лёгкие,и там есть цель 11 там зен 6 или 5,и 4 статика,там можно поработать илом,потому как цель для бобров ещё делается.
  17. Да Паш,там статы пока нет,просто попробовать сервер,прочитать брифинг,планы на будующее. Сразу скажу одному над целью на штурме делать нечиго..
  18. Щас поменяю. Поменял http://server.warsib.com:8080/war/pilot/pi...at?pilotid=1181
  19. Началась новая война на WarSib http://server.warsib.com:8080/war Для игры на сервере нужна чистая версия Ил2 версии 4.11.(Хотфикс на сервере установлен) Настройки сложности фулреал,плюс новые настройки с патча 4.11. Тем кто раньше летал на проекте регистрация не нужна,кто только собрался полетать нужно зарегистрировать пилота ТУТ Адрес сервера : server.warsib.com:21001 IP:149.154.68.161:21001 Адрес ТС3: server.warsib.com:9987 IP:149.154.68.161:9987 Время начало боевых,пока установлено по Москве.Так как сам проект переехал в Москву.
  20. Проект переехал на площадку в Москве Проект переведён на новую версию ил2 4.11+Хотфикс от ДТ. Добавлены новые самолёты лентабы,настройки сложности. Хотфикс есть в инсталляторе если ваш файл DT.dll будет отличаться от того, что стоит на сервере,он предложит вам установить его,с заменой соглашаетесь. Адрес сервера: 149.154.68.161:21003 ТС3 Сервер: 149.154.68.161:9987 OnlineMOD_v4.0 После установки мода появится два ярлыка на рабочем столе,один для полётов на проекте IL2DM ,другой для игры на серверах где нет модов (WarSib в том числе).
  21. Галя поздравляю!!!Молодцы,здоровья тебе и твоей семье!!! Эх всё таки прекрасное это,Дети,мы тоже в январе ждём второго ребёнка,сын есть,теперь дочку ждём!!!
  22. Поделюсь планами развития проекта,от разработчика: Про много целей. Я считаю на карте, которая висит не один час, а непрерывно должно быть много целей и много вариантов их выноса. Это даёт пилотам разнообразие, в то время как карта не меняется. А пилоты всё равно будут собираться в сквады и работать по целям. Это показывает опыт WarBirds, в который я играл когда-то. Там можно атаковать любой аэродром противника, и пытаться его захватить, даже самый тыловой. Т.е. на карте одновременно порядка 30-ти потенциальных целей. И всегда пилоты организовываются и проводят операции и прочее. Иначе никак не возьмёшь поле. Так и у нас. Должно быть. У меня уже прорисовывается некая логика игры более менее законченная. Вот смотрите. 1) На карте рисуем более менее равномерную сетку потенциальных мест, где будут располагаться войска образующие ЛФ. ЛФ - это главное в игре. Только движением ЛФ можно захватывать территорию. 2) С более крупным шагом сетки, с привязкой к населённым пунктам, жд узлам, портам и прочим рисуем сетку возможных расположений баз снабжения. Ну и эти базы снабжения рисуем разными. Где кораблики, где паровозики, где машинки. 3) Еще более крупная сетка - заводы и стратегические объекты. При старте карты генерируются прифронтовые цели и ближайшие к ним пункты снабжения. Плюс авиабазы. И все стратегические цели. Если всё целое, то фронтовые цели считаются уничтоженными только после 90% выноса наземки. Т.е. если мы возьмём одну группу войск из ЛФ, то она начинает отступать только когда почти всю её уничтожат. Если соседние для этой группы войск уже повреждены более чем на 50%, то моральный дух у этой группы падает, и например процент уничтожения будет 50%. А если будет уничтожен склад снабжения, ближайший к этой группе войск, то скорость восстановления юнитов резко замедлится. Т.е. если по умолчанию она 1000 секунд, то после уничтожения склада ближайшего - 2000 сек. А если уничтожен завод. То медленно восстанавливаются пункты снабжения и авиабазы. Авиабаза кстати будет закрываться для полётов, если на ней уничтожены все объекты. или необходимый процент. Ещё наконец прорисовался более подробно алгоритм движения самой ЛФ. Сейчас как - цель уничтожена. И она тут же заменяется на вражескую, и вокруг вражеской прорисовываются типа отступивышие. А придумалось так. 1) Цель уничтожена на необходимый процент. 2) Генератор пишет в чат, типа войска красных отступают в таком то квадрате. С карты убирается значёк цели - уничтожить. 3) После этого выжидается например 200-300-500 секунд. 4) Если цель не восстановилась до уровня ожившей. И если ближайшая к этой цели вражеская цель сама ещё живая. Типа её не разбомбили враги и она может типа наступать. 5) То тогда уничтоженная цель стирается. Ждётся ещё сколько то секунд. Чтобы просто пилоты в суматохе не начале бомбить по своим, которые наступят в это же место. 6) После этого на место убитой цели ставится цель врага и линия фронта движется. Да, тут сразу прорисовывается когда ставить атакущие цели а когда обороняющиеся. Если цель сгенерирована в результате атаки - то она берётся из атакующего шаблона. Если она сгенерирована в результате отсутпления, то берётся шаблон защитный.
  23. У проекта теперь свой форум(пока полу пустой),но в дальнейшем вся информация и все обсуждения,предложения на этом форуме http://il2dm.ru/forum/
  24. Нелентабов пока не добавляли,ибо многие из них криво написаны и поэтому должны пройти проверку,чтоб стоять в нашем моде,но если честно,скоро большая часть появится официально в патче 4.11. Но будем думаю потихоньку вставлять их в мод,тогда мод с 1.06Мб,вырастит до 70-100Мб,хотя думаю если мод будет в инсталяторе,то сложностей с установкой вобще не будет.
  25. Спасибо Эли за отзывы. Дело в том, что без мода не получится,потому как тогда сама идея проекта не получится,это не меняющиеся миссии(без перегруза),правильная Лф(линия фронта),плюс перекраска наземки после уничтожения,т.е динамики уже не будет,да и защиты своей тоже не будет,ибо в обычном Ил2 этого нет.А вторую копию ил2 делать не обязательно,там будет il2fb.orig.exe вот он запускает чистого ил2,уже проверенно. По поводу отсутствия пилотов,так особо и не рекламируем пока,потому как дел очень много ещё,кстати из твоих предложений там тоже будет,но делаться всё будет постепенно. Было при первом тесте человек 8,поделились на две команды,было уже интересно,конечно если будет больше народу будет интересней. На следующей неделе продолжим писать командр,также будут делаться шаблоны аэродромов,и тыловых целей,здания и всё такое,пока будет всё без ботов(хотя их в принципе можно запустить),а вот над двигающейся наземкой работы ещё много,чтоб было всё правильно,а не как сейчас она есть. Работа продолжается над проектом.
×
×
  • Создать...