что с чем едят ; ============================================= ; Комментарии добавил Orion33 <a15@bk.ru> ; Отдельные благодарности Youss'у за ; разъяснения параметров секции [Render_OpenGL] ; ============================================= [il2] title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles ; Описание заголовка игры hotkeys=HotKey game ; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши ; Т.о. меняя этот параметр и создавая разные секции, ; можно делать несколько профайлов. [window] ; раздел описывает свойства окна игры в Windows ;width=1024 width=1152 ;width=1280 ; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах) ;height=768 height=864 ;height=1024 ; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах) ; Примечание:Разрешение некоторых LCD-мониторов не включенно в опции ЗС/АВН/ПХ (например – 1280х1024). ; Введите ваши значения, выстатьте SaveAspect=0, сохраните conf.ini и запускайте игру... ; (если Вы в последствии запустите утилиту il2setup.exe и закроете её кликнув на “OK”, то разрешение в игре изменится на 640x480 16bit) ; Теперь важный момент! Когда Вы запускаете игру, она, возможно, будет выглядеть размыто и с низким качеством картинки. ; Если Вы войдете в «Настройки» – «видеорежимы», то там увидите 800x600 или некоторый другой низкий уровень разрешения. ; НЕ ИЗМЕНЯЙТЕ ЭТИ ОЧЕВИДНО НИЗКИЕ ПО КАЧЕСТВУ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЙКИ! Когда Вы начнёте игру, она будет в великолепном высоком разрешении. ColourBits=32 ; 16, 32 - Глубина цвета окна игры. DepthBits=24 ; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z-буффера. StencilBits=0 ; 0, 8 - Соответствует значению «Включить стесил-буфер» на вкладке «Драйвер» в il2setup.exe. (8-необходимо для включения «Превосходного режима» графики) ChangeScreenRes=1 ; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игре FullScreen=1 ; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0) DrawIfNotFocused=0 ; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусе EnableResize=0 ; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для «оконного» режима) EnableClose=1 ; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для «оконного» режима) SaveAspect=0 ; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пророрции экрана 4:3. Use3Renders=0 ; 0..1 - Позволяет использование до 3 экранов (я перевёл именно так...). [GLPROVIDER] ; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете. GL=Opengl32.dll ; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке. [GLPROVIDERS] ; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe. Open GL=Opengl32.dll DirectX=dx8wrap.dll [NET] ; Настройки для многопользовательской игры по сети/internet speed=10000 ; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты. ; 9.6k – 900 ; 14.4k – 1500 ; 28.8k – 3000 ; 56k – 5000 ; ISDN – 10000 ; xDSL – 25000 ; LAN – 100000 routeChannels=0 serverChannels=1 ; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков. localPort=21000 ; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту. remotePort=21000 ; Порт, на который коннектимся. SkinDownload=1 ; 0..1 - Разрешить «подгрузку схем окрасок». (0,1). serverName=No Name ; Название собственного сервера. serverDescription= ; Описание собственного сервера. remoteHost= ; IP адрес удаленного компьютера localHost= ; IP адрес собственного компьютера socksHost= checkServerTimeSpeed=0 ; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака. checkClientTimeSpeed=0 checkTimeSpeedDifferense=0.05 ; Дополнительный параметр. Позволяет серверу устанавливать максимальное отклонение синхронности протекания времени на сервере и машине клиента. ; Значение по-умолчанию – 0.2 (20 процентов) . checkTimeSpeedInterval=5 ; Дополнительный параметр. Максимально разрешенный промежуток времени, пока «расхождение синхронности» превышает норму. ; Значение по-умолчанию – 17 (17секунд). Потом – кик! Заданные величины посылаются в окне чата на всех клиентах так: ; checkTimeSpeed N sec K%. ; Установка параметров checkTimeSpeedDifferense и checkTimeSpeedInterval в чрезвычайно низкие значения ; может заставить защиту от чита срабатывать даже тогда, когда Спидхак не используется. ; Это может случиться, когда качество связи низко, и много ошибок соединения. ; Это может также случиться от сбоев аппаратных средств ПК, типа перегревания компьютерного таймера, вызывающего изменения частоты. [MaxLag] ; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью. farMaxLagTime=60.0 ; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Большая дистанция до других игроков. nearMaxLagTime=60.0 ; Максимально разрешённый период обрыва связи с игроком (сек). Малая дистанция до других игроков. cheaterWarningDelay=10.0 ; Время (сек) до выдачи повторного предупреждения «Кажется, кто-то жульничает!» (применимо к одному и тому же клиенту). cheaterWarningNum=-1 ; Сколько предупреждений должен получить клиент, прежде чем будет автоматически удалён с сервера (-1=автокик отключен). ; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки: ; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.) ; user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.) ; user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!) ; Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером. ; Можно вставить: ; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде ; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде ; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде ; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение. [chat] ; Настройки встроенного в игру чата. region=(dx=0.9941406,dy=0.09765625,x=-0.001953125,y=0.0) ; Область экрана, где размещается окно чата. msg0=hi\u0020all\u0020|\u0417\u0434\u043E\u0440\u043E\u0432\u0430,\u0020\u043C\u0430\u043D\u044C\u044F\u043A\u0438!\u0020:) ; Быстрое сообщение “0” adr0=ALL ; Адрес, кому говорим “0”. (ВСЕМ) msg1=BAIL\u0020OUT\u0020OR\u0020DIE ; Быстрое сообщение “1” adr1=MY_ARMY ; Адрес, кому говорим “1”. (Пилоты нашей команды) autoLogDetail = ; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает «уровень болтливости» сервера в чате. ; Доступны следующие значения: ; «0» – отключить все сообщения состояния. ; «1» – сообщать только о победах в бою игрока с игроком. ; «2» – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером. ; «3» – полно всякой болтовни. msg9=<squad adr9=Server msg8=<teams adr2==FPS=Vostok msg3=<planes msg7=<gunstat msg5=<recon\u0020air msg6=<time msg4=<targets msg2=<live [game] ; Некоторые установки игры. Arcade=0 ; 0..1 - «Аркадный режим». Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.) HighGore=1 ; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётах mapPadX=0.6788194 ; Относительная абсцисса верхнего левого угла карты mapPadY=-0.056712963 ; Относительная ордината верхнего левого угла карты viewSet=48 ; Snap view -Even number. Pan view Odd number. ; Видимо, показывает, какой режим обзора есть активный Intro=0 ; 0..1 - Вступительный ролик при каждом запуске игры NoSubTitles=0 ; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана) SubTitlesLines=3 ; Количество строк субтитров. NoChatter=0 ; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотов NoHudLog=0 ; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения в HUD NoLensFlare=1 ; 0..1 - Отключить эффект «объектива» iconTypes=3 ; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой. ; 0=выкл. ; 1=Дистанция; ; 2=Дистанция + Имя Игрока; ; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока. eventlog=eventlog.log ; Имя лог-файла eventlogkeep=0 ; 0..1 - Сохранять лог-файл ; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается, ; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другом HakenAllowed=1 ; 0..1 - Разрешить отображение свастики 3dgunners=0 ; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХ ClearCache=0 ; 0..1 - Разрешение очистки кеша графики при выходе их игры [HotKey game] ; описывает некоторые назначения клавиш PrintScreen=ScreenShot ; скриншут экрана (формат – .tga) P=pause Pause=pause ; Горячие клавиши паузы [HotKey gui] Escape=activate ; Эта строка нужна в conf.ini, чтобы была возможность закончить миссии. ; По некоторым причинам, эта строка очень часто исчезает при внесении исправлений. [HookViewFly Config] ; Раздел настроек внешнего вида F3 («пролёт со следящей камерой»). timeFirstStep=2.0 ; Время (сек) до момента, пока самолёт не поравняется с камерой. deltaZ=10.0 ; Под каким углом камера изначально направлена на самолёт. [HookView] ; Внешние виды. Управление. MouseLeft=Len ; Изменить удаление камеры от объекта [HookView Config] ; Внешние виды. Настройка. AzimutSpeed=0.1 ; горизонтальная чуствительность мыши. TangageSpeed=0.1 ; вертикальная чуствительность мыши. LenSpeed=1.0 ; скорость изменения мышью дистанции от камеры до объекта. MinLen=1.0 ; Минимальная дистанция, на которую можно придвинуть камеру к объекту. DefaultLen=20.0 ; Растояние камера-объект по-умолчанию (при переключении на внешние виды) MaxLen=3000.0 ; Максимальная дистанция, на которую можно отодвинуть камеру от объекта. ; Значение 100000 будет соответствовать, что вы можете отодвинуть камеру на 100км.(интересный параметр) Speed=6 ; Чувствительность мыши на удаление/приближение [HotKey builder] ; Назначение клавиш для работы в «Полном редакторе» миссий. MouseLeft=objectMove ; Выделить объект MouseRight=popupmenu ; Вызывает меню (снять выделение, удалить, разрушить,... объект) Enter=freeView ; Включает 3D-режим редактора Shift MouseLeft=worldZoom ; Определяет область карты для последубщего увеличения (zoom) Alt MouseLeft=select+ Alt MouseRight=select- Alt Ctrl=unselect ; Снять выделение объекта PageDown=change+ ; Меняет тип выделенного объекта на следующий согласно списку (только для объектов типа «Объекты»... понятно? ) PageUp=change- ; Меняет тип выделенного объекта на предыдущий согласно списку End=change++ Home=change-- Ctrl MouseLeft=insert+ ; Копия выделенного объекта Insert=insert+ NumPad-0=insert+ F=fill ; В режиме «Вид» – «Разрушения»: вносит установленный уровень разрушений на объекты ландшафта (в области, указанной курсором) Ctrl MouseRight=delete+ ; Удаляет выбранный объект NumPad.=delete+ Delete=delete+ Backspace=cursor ; В 3D-режиме: включает свободный курсор/переключается на ближайший объект Tab=cursor F10=land ; Показать/убрать текстуры ландшафта. F11=onLand NumPad-=normalLand ; Выравнивает плоскость 3D-курсора или палубы кораблей параллельно поверхности земли (режим – «подводная лодка в степях Украины»...) NumPad+=toLand NumPad-5=resetAngles ; Обнулить угол поворота объекта NumPad-8=resetTangage90 ; Повернуть объект «нос-на восток» («корма-вниз» для стационарных кораблей) NumPad-7=stepAzimut-5 ; Поворнуть объект на 5 градусов налево NumPad-4=stepAzimut-15 ; Поворнуть объект на 15 градусов налево NumPad-1=stepAzimut-30 ; Поворнуть объект на 30 градусов налево NumPad-9=stepAzimut5 ; Поворнуть объект на 5 градусов направо NumPad-6=stepAzimut15 ; Поворнуть объект на 15 градусов направо NumPad-3=stepAzimut30 ; Поворнуть объект на 30 градусов направо [MouseXYZ] ; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в «Полном редакторе» и в окне просмотра свойств самолёта. Однако у меня это не работает, почему-то... F1=SpeedSlow ; FMB 3D View – slow (precise) movement of object F2=SpeedNormal ; FMB 3D View – normal\movement of object F3=SpeedFast ; FMB 3D View – fast (course) movement of object MouseRight=XYmove ; FMB 3D View – right click and hold moves object F4 MouseRight=Zmove ; FMB 3D View – F4 + righthold moves object up/down MouseMiddle=Amove ; FMB 3D View – Middle button hold rotates object around Z axis F5 MouseRight=Amove ; FMB 3D View – F4 + left button hold rotates object around Z axis F6 MouseRight=Tmove ; FMB 3D View – F6 + left button hold rotates object around Y (X?) axis F7 MouseRight=Kmove ; FMB 3D View – F7 + left button hold rotates object around X (Y?) axis [MouseXYZ Config] RealTime=1 [HotKey Console] ; Консоль игры. Назначения клавиш. Shift Tab=Activate ; Вызвать консоль (Shift Tab – по-умолчанию) [Console] ; Консоль игры. Настройки HISTORY=1024 ; Сколько записей консоли сохранять. HISTORYCMD=1024 ; Сколько команд сохранять. LOAD=console.cmd ; Имя файла истории команд консоли (загружается при запуске игры) SAVE=console.cmd ; Имя файла для сохранения истории команд консоли LOG=1 ; 0..1 - Запись лога консоли LOGTIME=1 ; С какой периодичностью его писать (в сек). LOGFILE=logfile.log ; Имя лог-файла. LOGKEEP=0 ; 0..1 - дополнять лог-файл новыми сессиями [sound] ; Раздел настроек звуковой карты ; dont set “hardware acceleration” to full in directx ; e.g. Start – Control Panel – Sound Devices – Advanced – Hardware Acceleration ; when there is mention of Volume [0..14] beware ! ; > out of bounds can crash system < ; Не устанавливайте “hardware acceleration”, когда есть упоминание об Volume [0.. 14] ; ...ахинея какая-то... SoundUse=1 ; 0..1 - Использовать звук SoundEngine=1 Speakers=1 ; 0..4 - Тип используемых динамиков ; 0 - по умолчанию ; 1 - головные телефоны ; 2 - настольные колонки ; 3 - квадрофонические колонки ; 4 - система dolby-surround Placement=0 SoundFlags.reversestereo=0 ; «Инвертировать стерео» RadioFlags.Enabled=0 ; 0..1 - Включение встроенного в игру «сетевого телефона» RadioEngine=2 ; Громкость радио MusicVolume=8 ; 0..14 - Громкость музыки в игре ObjectVolume=14 ; 0..14 - Громкость объектов. Если у Вас проблемы со слышимостью ТС, то убавьте именно это значение. MusState.takeoff=0 ; 0..1 - Проигрывать музыку на взлёте. (файл [путь установки Ил-2]\samples\Music\TakeOff\...) MusState.inflight=0 ; 0..1 - Проигрывать музыку в полёте. (файл [Ил-2]\samples\Music\InFlight\...) MusState.crash=0 ; 0..1 - Проигрывать музыку после падения. (файл [Ил-2]\samples\Music\Crash\...) MusFlags.play=0 ; 0..1 - Проигрывать музыку вообще MasterVolume=4 ; 0..14 - Общий уровень громкости Attenuation=7 ; Ослабление чего-то SoundMode=1 SamplingRate=2 ; 1..2 - Качество звука. 1=22050Гц, 2=44100Гц NumChannels=2 ; 0..3 - количество каналов воспроизведения звука: «по умолчанию»,"8","16","32" соотв. SoundExt.occlusions=0 ; EAX – use occlusions (object in the way of sound path SoundFlags.hardware=0 ; use hardware EAX acceleration SoundFlags.streams=1 ; use streams SoundFlags.duplex=1 ; use duplex mode SoundExt.acoustics=1 ; EAX – use acoustics (room influence) SoundExt.volumefx=1 ; EAX – use volume effects SoundFlags.voicemgr=0 SoundFlags.static=1 VoiceVolume=3 ; 0..14 - Громкость AI голосов. Channels=2 SoundExt.extrender=1 ; Use an External renderer for EAX SoundFlags.bugscorrect=0 SoundSetupId=8 ; ID звуковой карты ActivationLevel=0.02 ; Уровень активации «сетевого телефона» Preemphasis=0.85 ; Pre-Emphasis of microphone ; Уровень чуствительности микрофона. RadioLatency=0.5 ; Latency in radio signal allowed AGC=1 ; 0..1 - (Automatic Gain Control) for microphone PTTMode=1 ; 0..1 - “Push To Talk” mode – включать «сетевой телефон» на передачу нажатием кнопки. (0,1) SoundFlags.UseRadioChatter=0 ; «Ил-2» у меня не анализирует этот параметр. Отвечает за: стоит ли в il2setup.exe «галка» на вкладке «Звук»>"сетевой телефон">"использовать" SoundFlags.AutoActivation=0 ; Тоже «дохляк» RadioFlags.PTTMode=0 RadioFlags.PlayClicks=0 ; 0..1 - Play “radio clicks” ActLevel=0 ; 0..14 - Activation Level of in-game radio MicLevel=0 ; 0..14 - Microphone input level for in-game radio SoundFlags.forceEAX1=0 ; 0..1 - Force EAX1 effects [rts] ; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода ProcessAffinityMask=1 ; параметр контроля Hyperthreading. ; 1 – использовать первый процессор ; 2 – использовать второй процессор ; 3 – использовать оба процессора mouseUse=2 ; Использовать мышь ; 0 - не использовать ; 1 - системный курсор всегда поверх экрана ; 2 - использовать курсор игры joyUse=1 ; 0..1 - Использовать джойстик trackIRUse=1 ; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена) DisableIME=0 locale=ru ; Языковые установки. Если пустой, =English [rts_mouse] SensitivityX=1.5 ; Чувствительность мыши по оси x. SensitivityY=1.5 ; Чувствительность мыши по оси y. Invert=0 ; 0..1 - Инвертировать мышь. SensitivityZ=2.0 [rts_joystick] ; Установки кривых отклика для джойстика ; Формат записи следующий: ; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50) ; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика ; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100) ; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100 ; Примеры кривых с заданным коэффициентом линейности: ; 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 - линейная кривая отклика, коэффициент линейности 100% ; 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 - коэффициент линейности 90% ; 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 - коэффициент линейности 80% ; 73 76 79 82 85 88 91 94 97 100 - коэффициент линейности 70% ; 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 - коэффициент линейности 60% ; 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 - коэффициент линейности 50% ; 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 - коэффициент линейности 40% ; 37 44 51 58 65 72 79 86 93 100 - коэффициент линейности 30% ; 28 36 44 52 60 68 76 84 92 100 - коэффициент линейности 20% ; 19 28 37 46 55 64 73 82 91 100 - коэффициент линейности 10% ; 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 - коэффициент линейности 0% ; Это атавизм от первобытной версии, как было выяснено X=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 Y=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 Z=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 RZ=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 FF=1 ; 0..1 - Джойскик использует Force Feed Back U=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 V=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 ; Saitek EVO 1X=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1Y=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1RZ=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1U=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1V=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1Z=0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 0 ;1X=0 50 75 100 100 100 100 100 100 100 100 -50 ;1Y=0 40 55 70 85 100 100 100 100 100 100 0 ; Saitek X-45 1X1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1Y1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1Z1=0 45 60 74 90 100 110 113 110 105 100 0 1RZ1=0 45 60 74 90 100 110 113 110 105 100 0 1U1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1V1=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 ; Virtual Joy 1X2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1Y2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1Z2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1RZ2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1RX2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1RY2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1U2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 1V2=0 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 0 [Render_DirectX] ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX. ; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него. TexQual=3 ; 0..3 Качество текстур ; 3= normal ; 2= понижение качества текстур в 2 раза ; 1= понижение качества текстур в 4 раза ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз TexMipFilter=2 ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание); ; 0 = Bilinear (быстро), ; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее), ; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза) TexCompress=0 ; 0..2 Тип текстурной компрессии ; 0 = Отсутствует ; 1 = 16Bit ; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур) ; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен) TexFlags.UseDither=1 ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете TexFlags.UseAlpha=0 ; 0..1 Использовать Альфа-канал TexFlags.UseIndex=0 ; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия TexFlags.PolygonStipple=1 ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой TexFlags.UseClampedSprites=0 ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов TexFlags.DrawLandByTriangles=1 ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками TexFlags.UseVertexArrays=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин TexFlags.DisableAPIExtensions=0 ; 0..1 Запретить расширения драйвера TexFlags.ARBMultitextureExt=1 ; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование ; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные TexFlags.TexEnvCombineExt=1 ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур TexFlags.SecondaryColorExt=1 ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.) TexFlags.VertexArrayExt=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин TexFlags.ClipHintExt=0 ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой) TexFlags.UsePaletteExt=0 ; 0..1 Использовать палитровые текстуры TexFlags.TexAnisotropicExt=0 ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию TexFlags.TexCompressARBExt=1 ; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC TexFlags.TexEnvCombine4NV=0 ; 0..1 use Environmental combine (nVidia) TexFlags.TexEnvCombineDot3=0 ; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+) TexFlags.DepthClampNV=0 ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia TexFlags.SeparateSpecular=0 ; 0..1 TexFlags.TextureShaderNV=0 ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры HardwareShaders=0 ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) Shadows=2 ; 0..1 Уровень отрисовки теней Specular=2 ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле... SpecularLight=2 ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла DiffuseLight=2 ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-) DynamicalLights=1 ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении MeshDetail=2 ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей VisibilityDistance=3 ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко) Sky=2 ; 0..2 Уровень прорисовки облаков TypeClouds=0 ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Forest=2 ; 0..3 Уровень прорисовки леса Water=2 ; 0..3 Уровень прорисовки воды ; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения ; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков ; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная ; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика ; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) Effects=1 ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней) LandShading=3 ; 0..3 Освещение ландшафта LandDetails=2 ; 0..2 Уровень детализации ландшафта LandGeom=2 ; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии TexLarge=1 ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) ; 0=текстуры разрешения 512x512, ; 1=текстуры разрешения 1024x1024 TexLandQual=3 ; 0..3 Качество текстур ландшафта TexLandLarge=1 ; Разрешение текстур для ландшафта ; 0=текстуры низкого разрешения ; 1=текстуры высокого разрешения VideoSetupId=4 ; 0..17 тип пресета для графической платы ForceShaders1x=0 ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. PolygonOffsetFactor=-0.15 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15 PolygonOffsetUnits=-3.0 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0 [Render_OpenGL] ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL. ; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него. TexQual=3 ; 0..3 Качество текстур ; 3= normal ; 2= понижение качества текстур в 2 раза ; 1= понижение качества текстур в 4 раза ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз TexMipFilter=2 ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание); ; 0 = Bilinear (быстро), ; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее), ; 2 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза) TexCompress=0 ; 0..2 Тип текстурной компрессии ; 0 = Отсутствует ; 1 = 16Bit ; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур) ; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен) TexFlags.UseDither=0 ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете TexFlags.UseAlpha=0 ; 0..1 Использовать Альфа-канал TexFlags.UseIndex=0 ; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия TexFlags.PolygonStipple=1 ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой TexFlags.UseClampedSprites=1 ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов TexFlags.DrawLandByTriangles=1 ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками TexFlags.UseVertexArrays=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин TexFlags.DisableAPIExtensions=0 ; 0..1 Запретить расширения драйвера TexFlags.ARBMultitextureExt=1 ; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование ; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные TexFlags.TexEnvCombineExt=1 ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур TexFlags.SecondaryColorExt=1 ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.) TexFlags.VertexArrayExt=1 ; 0..1 Использовать массивы вершин TexFlags.ClipHintExt=0 ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой) TexFlags.UsePaletteExt=0 ; 0..1 Использовать палитровые текстуры TexFlags.TexAnisotropicExt=1 ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию TexFlags.TexCompressARBExt=1 ; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC TexFlags.TexEnvCombine4NV=1 ; 0..1 это расширение поддерживается всеми карточками NVidia - улучшенное мультитекстурирование ; на основе ЧЕТЕРЁХ текстур. (вот почему на НВидиях, как правило, с включением этого параметра ; земля выглядит "сочнее"). TexFlags.TexEnvCombineDot3=1 ; 0..1 это методом Просто Бампмаппинга (используются 3 текстуры) поддерживается ВСЕМИ ; современными видеокартами со времён TNT2. TexFlags.DepthClampNV=1 ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia TexFlags.SeparateSpecular=1 ; 0..1 TexFlags.TextureShaderNV=1 ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры HardwareShaders=0 ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) Shadows=0 ; 0..1 Уровень отрисовки теней Specular=2 ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле... SpecularLight=2 ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла DiffuseLight=2 ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-) DynamicalLights=1 ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении MeshDetail=2 ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей VisibilityDistance=3 ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко) Sky=1 ; 0..2 Уровень прорисовки облаков TypeClouds=1 ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Forest=0 ; 0..3 Уровень прорисовки леса Water=2 ; 0..3 Уровень прорисовки воды ; 0 – быстрая прорисовка, без эффектов отражения ; 1 – отражение облаков и земли, тени облаков ; 2 – волны – круть! Айвазовский отдыхает... Видяха только нужна нехилая. При выключенных шейдерах накладвается примитивная ; текстура волн, что облегчает определение расстояния до воды на картах Пасифика ; 3 – тоже, что и “2”, только с шэйдерами 3.0 (кхе-кхе...) Effects=1 ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней) LandShading=3 ; 0..3 Освещение ландшафта LandDetails=2 ; 0..2 Уровень детализации ландшафта LandGeom=2 ; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии ; От этого параметра зависит дальность обнаружения наземки! TexLarge=1 ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) ; 0=текстуры разрешения 512x512, ; 1=текстуры разрешения 1024x1024 TexLandQual=2 ; 0..3 Качество текстур ландшафта TexLandLarge=0 ; Разрешение текстур для ландшафта ; 0=текстуры низкого разрешения ; 1=текстуры высокого разрешения VideoSetupId=17 ; 0..17 тип пресета для графической платы ForceShaders1x=1 ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. PolygonOffsetFactor=-0.15 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15 PolygonOffsetUnits=-3.0 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0 [DGen] ; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске «Карьеры». Описывает настройки генератора мисии ;NoBadWeather=0 ; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями ;MissionDistance=50 ; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км) ;NoAirfieldHighlight=1 ; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах ;RandomFlights=0 ; 0..5 Уровень присутствия в миссиях «случайных полетов» – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов). ; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3) ;MaxFLAK=5 ; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10) AirIntensity=Hight ; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”. ; На уровне “low” не будет никаких «случайных» полетов и параметр RandomFlights игнорируется. ;GroundIntensity=Low ; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.) ; На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов. ; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты. ;Maxbomberskill=1 ; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас). ; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации. CampaignMissions=Normal ; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”. ; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных. ;CampaignAI=Hard ; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов. ; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот. CampaignLength=Long ; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию) ;OperationVictory=100 ;OperationDefeat=-100 ;WarVictory=1000 ;WarDefeat=-1000 ; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает). ; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктов UseParachutes=1 ; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашют UseParkedPlanes=1 ; Использовать на аэродроме муляжи [DeviceLink] ; DeviceLink – протокол для связи с внешними программами port=21100 ; Порт, используемый для связи с внешними программами IPS=127.0.0.1 ; IP для приёма данных host=127.0.0.1 ;IP для передачи данных