Перейти к содержанию

ClearSky

Посетитель
  • Публикаций

    346
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ClearSky

  1. Вот так, при использовании San's FOV Changer, может выглядеть широкоугольный обзор (120 градусов, на примере Ла-7 и Ил-2 3М): А это Пе-2: А это Як-9 (вид вперед): и назад (смотрим свое 6). Видно, какой большой сектор неба виден сзади:
  2. Ты имеешь ввиду конкретно вот этот http://forum.72ag.ru/index.php?s=&show...ost&p=39188?
  3. Ну раньше тоже думал, что для широкоформатника это норма. Но вот разговаривал с Джокером, у него тоже широкоформатник, но зона видимости по вертикали больше и тоже на весь экран. Андрей, у тебя же тоже соотношение 16:9 или 16:10? Не знаю как у Андрея, но я знаю только один способ увеличить видимую область в Ил-2, не меняя пропорций или разрешения. Это программа San's IL2 Fov Changer. Она подключается к Ил-2 как дополнительный модуль (через UDP по порту 1711) и позволяет увеличить угол обзора больше стандартных 90 градусов ("Широкоугольный обзор"). Пределы изменения угла обзора в Ил-2, которые позволяет менять программа в игре - от 20 градусов (почти аналог "Прильнуть к прицелу") до 170 (как у птицы). Я себе поставил 120... Это более-менее похоже на реальный взгляд в жизни. Очень подробное описание всех возможных способов улучшить обзор в игре приведено в описании программы (http://il2fovchanger.byethost7.com/version...1.0_russian.pdf). А других способов изменить угол обзора в игре вроде как нет... Или уже что-то новое появилось? а можно для дилетантов поподробнее как поставить и настроить? на все сервера пускает с такой добавкой? Да все просто. Скачиваешь, устанавливаешь, настраиваешь по вкусу. Порядок использования простой: 1. Запускаешь программу. 2. Запускаешь Ил-2. Она подхватывает Ил-2 (или он ее подхватывает - хз), когда нажимаешь кнопку "Вылет" и появляешься на полосе, программа плавно меняет угол с того, который задается в Иле, на тот, который задан по умолчанию в программе. И все... Летишь и ни о чем не думаешь. Главное - запустить программу ДО игры. И все. P.S. Штука хорошая (я бы даже щас сказал - незаменимая), но иногда подглюкивает. Выражается в том, что иногда связь программы с илом теряется, и тогда угол обзора в иле выставляется на произвольный, но в границах ила. Через некоторое время, правда, программа сама восстанавливает связь, и все нормализуется. Видимо, это обусловлено тем, что все же это Release Candidat, но автор с 2009 забил на развитие программы, так что пользуемся тем что есть. А лучше нее инструмента для увеличения угла обзора все равно нет. P.P.S. Забыл ответить на вопрос "Куда пускает?"... А пускает везде, где не запрещен запуск модифицированного экзешника Ила. Объясню что это значит. По умолчанию иловский экзешник чистый, но тупой, т.к. он не позволяет расширять возможности ила модами и прочими доп. модулями и вкусностями. Потом QTim пропатчил ила, встроив вызов из основного тела программы внешнего модуля (wrapper.dll), который как раз реализует и предоставляет API Ил-2 мододелам и прочим личностям. Так возникает сладкая парочка из патченного иловского экзешника (который обычно при инсталляции любого мода замещает собой оригинальный экзешник) и библиотеки wrapper.dll. Оригинальный экзешник при этом переименуется во что-нибудь типа "original_IL2fb.exe"... При этом на рабочем столе пользователя создается два ярлыка. Первый ярлык типа "Чистый Ил-2" указывает на оригинальный экзешник, а второй типа "Ил-2 с таким-то модом" указывает на патченный. Все остальные файлы при этом остаются без изменений. Так что если пользователь хочет запустить чистый Ил-2, он запускает экзешник чистого ила, а если хочет полетать с модами (и в том числе с San's FOV Changer), то он запускает патченный экзешник ила. Из известных мне серверов, которые не пускают с модами, я могу привести пример только Кокоса. Там моды и FOV Changer не работает. А остальные вроде пускает. Вот на АДВ проводился вылет - пускало. На ВЗФ пускает. А на серверы Гуся не пускает, т.к. там только чистый ил прокатывает.
  4. Ну раньше тоже думал, что для широкоформатника это норма. Но вот разговаривал с Джокером, у него тоже широкоформатник, но зона видимости по вертикали больше и тоже на весь экран. Андрей, у тебя же тоже соотношение 16:9 или 16:10? Не знаю как у Андрея, но я знаю только один способ увеличить видимую область в Ил-2, не меняя пропорций или разрешения. Это программа San's IL2 Fov Changer. Она подключается к Ил-2 как дополнительный модуль (через UDP по порту 1711) и позволяет увеличить угол обзора больше стандартных 90 градусов ("Широкоугольный обзор"). Пределы изменения угла обзора в Ил-2, которые позволяет менять программа в игре - от 20 градусов (почти аналог "Прильнуть к прицелу") до 170 (как у птицы). Я себе поставил 120... Это более-менее похоже на реальный взгляд в жизни. Очень подробное описание всех возможных способов улучшить обзор в игре приведено в описании программы (http://il2fovchanger.byethost7.com/version...1.0_russian.pdf). А других способов изменить угол обзора в игре вроде как нет... Или уже что-то новое появилось?
  5. А что не так? Нормальная картинка... У тебя же широкоугольное разрешение 1920*1080. Это соотношение сторон 16:9. Поскольку Saveaspect = 0, то обрезания справа и (черные полосы) слева не происходит. Что ты хочешь-то?
  6. Ничего, что платформа на i5 "немного" дороже фенома? Ничего. В 2002-2005 годах (я точно не помню уже) Интел продвигала технологию Netburst в своих камнях Intel Pentium 4. Их существенным отличием от всех предыдущих процессоров этой фирмы являлся супердлинный конвейер выполнения команд (глубиной, если не ошибаюсь, 36 одновременно декодируемых команд). Такая архитектура очень хорошо работает только в том случае, если она качественно поддержана программистами и исполняемый код программы не часто ветвится. Но эти условия на практике не выполнялись так хорошо, как хотела Интел. Поэтому в Пнях конвейер очень часто сбрасывался в ноль и дешифрация потока команд начиналась заново. Только очень небольшое количество узкоспециализированных программ, чуть ли не вручную подогнанных специалистами Интел под такой супердлинный конвейер, работало на этом камне без сбросов конвейера и давало действительно высокий прирост быстродействия. А 99% программистов мира не осилили эту технологию. Узрев это, АМД сократила глубину своего конвейера до 12 команд, и таким образом, существенно сократила потери времени при сбросе конвейера. Так ее камни начали обгонять Интеловские пни. Интел учла свою ошибку, посмотрела как АМД решила все эти вопросы, взяла все лучшее у конкурента и выпустила Core. С тех пор пальма первенства в руках Интел. У нее лучше техпроцесс, меньше потребляемая мощность и выше разгонные характеристики. Так что пока Интеловское Core рулит. Что касается денег... На своей практике неоднократно убеждался, что АМД если маркирует процессор как 1.6 ГГц, то это практически предельная частота. Ты ничего из него не выжмешь. Попробуешь прибавить хотя бы 5% частоты - и получишь быстрый перегрев камня, его нестабильную работу и прочие глюки. А Интел как обычно. Добились стабильной работы камня на 3 ГГц, и вперед. Камни с одного и того же конвейера маркируются от 1.6 до 3 ГГц. Так что любители сэкономить берут 1.6 ГГц и гонят спокойно его до 3 ГГц. Абсолютно бесплатно. Сам неоднократно это проверял и это позволило мне вытянуть машинку на более высокий уровень, когда она начала устаревать. Вообще юзал камни от обеих контор примерно с 2000 года. Субъективно период, когда камни АМД были лучше Интел, был всего один, и тот был сравнительно коротким (когда Интел лоханулась с глубиной конвейера). И эту ошибку Интел быстро исправила, выпустив Core. АМД всегда была в роли догоняющего. И если кому-то нравится, что он покупает проц догоняющей компании, флаг в руки... . Да, дешевле чем Интел. Но это единственный козырь АМД. А вообще это уже холивар... Бизет - тебе практический совет. Открываешь www.ixbt.com и смотришь таблицы быстродействия камней и видюх. Там как раз наглядно видно, когда кривая производительности переходит из фазы активного роста на пологий участок. А цены уже сравнишь сам, по местному прайс-листу.
  7. Боюсь, что эта технология (многоядерности обычных CPU) устареет быстрее, чем успеет попасть на массовый рынок. Ибо ей на пятки уже наступает технологии типа PhisX от Nvidia. А там еще круче сделали. Вкратце суть такова (кто не знает). В компе устанавливаются две видюхи. Одна выполняет традиционные задачи, которые решают видеокарты и которые все мы прекрасно знаем. Вторая же используется как дополнительная фабрика для вычислений физики движения тел в играх и тому подобных трехмерных задачах. Само собой разумеется, что в этом плане любая видюха поколения от 2005-2006 годов по количеству ядер и их суммарной вычислительной мощностью сделает самый крутой современный проц. Ну сколько щас ядер в одном CPU? 8. А сколько ядер в GF480? 480. Больше в шестьдесят раз. И все это при том, что по цене они, конечно, не различаются в 60 раз... Кроме того, надо учитывать, что процессор является универсальным вычислителем. А за универсальность приходится платить в виде сниженного быстродействия по сравнению со специализированными процессорами, коими являются ядра современных видеоплат. Так что проц универсальный, но медленный. ядра видюхи быстрые, но могут решать ограниченный круг задач. Надо также учитывать, что в реальном мире не так много областей науки, физики, да и просто жизни, которые допускают параллельные вычисления при их решении. К примеру, задача конвертации видео не относится к таким областям. Из-за того, что в таких мегапопулярных алгоритмах кодирования видео, как MPEG4 или DivX (и всех остальных, им подобных), каждый последующий кадр зависит от предыдущего, невозможно организовать одновременный параллельный расчет, скажем, 480 кадров (по количеству ядер в GF480). Поэтому все, что программисты таких софтин могут родить - это одновременная обработка количества видеофайлов, равному количеству ядер CPU. Если же я хочу сконвертировать один видеофайл, то и работать будет только одно ядро. Причина того, что многоядерность в последние 10-15 лет не получала широкого распространения, заключается не в том, что производители такие тупые, а в том, что класс задач, допускающих параллельные вычисления, очень узок. Это просто маркетинг продавил многоядерность в микроэлектронике. Но если задача допускает параллельные вычисления, то с ней справятся как CPU, так и ядра видеоплаты. Но, как я говорил ранее, у проца щас всего 8 ядер, а у видюхи 480. Поэтому ядер в процах, я думаю, больше 8 в настольных компах в течение ближайших лет не будет. В серверных камнях будет рост, а в десктопных остановятся на этом вполне разумном пороге. Точно так же в фотографии размер матриц остановился на пороге 10-15 МПикс, и только в спец. случаях делают матрицы большого размера. Например, в каком-то космическом аппарате стоит матрица в 90 МПикс. И таких примеров - масса. А вот что касается расчетов физики в играх, то здесь видюхи точно отберут такие расчеты у многоядерных процов. Поэтому, тебе имеет смысл смотреть в сторону Intel i5. Большего сейчас не надо. Универсальный проц и будет решать универсальные задачи, такие например, как исполнение операционной системы.
  8. Калин, с днем рожденья тебя! Побольше удач в жизни и виртуальном небе!
  9. Поздравляю!!! Рад за вас! Ура! Ура! Ура!
  10. Еще раз в качестве дружеской помощи, дабы облегчить ваш жесткий диск и упорядочить свою память, советую, прошу, настаиваю если хотите Потратьте свое драгоценное время ОДИН единственный раз и вы забудете что такое моды и куча Илов на жестком диске. Установка мода будет затрачивать у вас 1,5 мин + скачивание самого мода. Подробное описание здесь: http://forum.72ag.ru/index.php?showtopic=1...20&start=23 Этот пост я прочел. С одной стороны - хотелось бы иметь такую систему. Но с другой - непонятно как-то это все и поэтому стремно... А как все это будет работать в случае, если для игры на некотором сервере надо будет подключать два мода? К примеру, тот же ВЗФ. В этом случае, по логике, к базовому 4.08 надо будет сначала подключить мод 4.09, а затем сверху наложить мод ВЗФ. Тогда результирующее множество файлов получится таким, как и в обычной ситуации. Но нормально она отработает, в той ли последовательности подключатся моды? А если она сделает все наоборот? К примеру, сначала подключит мод ВЗФ, а потом наложит на него файлы 4.09?! Тогда мод ВЗФ разрушится?! И потом... Щас любой мод - это же коллекция более мелких модов. Они как - оптом будут подключаться как единое целое (как автор их поставляет) или их надо будет поодиночке подключать?
  11. Ты неправильно рассматриваешь ситуацию. Посмотри на нее под другим углом. Вот я, к примеру, в ИТ консерватор. Пока на софт не выйдет пара сервис-паков, я не буду даже смотреть в сторону такого софта. Таким образом мимо меня вообще проехала Виста. На нее вышел всего один сервис-пак перед тем, как она умерла. Так же и с илом. Вот, к примеру, когда была версия 4.071, всем (и мне) тоже было хорошо. Все было устаканено и стабильно работало. Пришел с работы - сел, полетал. Но вот 1С выпустила 4.08. Я не хотел ее ставить. Терпел до тех пор, пока владельцы серверов один за одним не принялись обновлять игровые серверы с 4.07 на 4.08. Тут хочешь-не хочешь, а пришлось скачивать и устанавливать 4.08. А между прочим, версия 4.08 - это тоже мод по сути. Он не добавил ничего нового ни в движок игры, ни в графику (ну, к примеру, я надеялся, что в нем игру переведут с OpenGL на DirectX 9, который к тому моменту стал монополистическим графическим ядром в играх РС, и который мог бы сильно улучшить графику Ила). Но нет. 1С просто добавила новых крафтов, новых карт, чуть-чуть подправила характеристики существующих... Но по сути это просто изменение ДАННЫХ. А сам КОД игры остался без изменений. Потом точно такая же ситуация была с 4.09. Все уже, свыкся с 4.08. Все сервера перешли на него. Но вышел 4.09, и опять пришлось все переделывать, устанавливать 4.09 вслед за серверами. Мы ВЫНУЖДЕНЫ обновлять и патчить свои Илы. Можно сколько угодно возмущаться тем, что выходят новые версии игры, но если хочешь летать - приходится обновляться. По поводу модов я довольно долго был консерватором и считал что это читерством и пр... А пионеров, которые начали первыми юзать их, называл помимо слова "читер" и другими плохими словами... До тех пор, пока сам не попробовал М-Пилот. После этого мне стало ясно, что использование модов в Ил-2 - единственный на сегодняшний день путь дальнейшего развития игры. МГ не будет выпускать новых версий игры. Поэтому все дальнейшее развитие игры будет идти только через моды. Нравится оно нам или нет - другого пути нет. Количество безмодовых серверов неуклонно сокращается (как, впрочем, и вообще количество серверов Ил-2). А люди, играющие в базовый (безмодовый) мод скоро будут выглядеть как динозавры (прошу на меня не обижаться на эти слова). Конечно, моды - это зло. Их развелось такой разношерстный зверинец, что при отсутствии нормальной системы управления ими грозит большими неприятностями для пользователей. Единого API, который позволял бы подключать новые модули к телу игры и тем самым расширять ее, МГ не сделала. Это сделал за нее хакер QTim. Он и открыл ворота Ила для модописателей. Потом было темное время, когда львиная доля модов делалась для читерства... Но и это время прошло. Сейчас моды в основном только улучшают игру, давая ей тот функционал, который не дали родители. Вы же летаете на АДВ и никто не возмущается тем, что там тоже стоит мод. Надо значит надо. Почему же к ВЗФ такое предвзятое отношение?
  12. +1 Из-за одного ОВ ставить мод очень не хочется, тем более плодить очередную версию ила на жёстком диске. Давайте проведем ОВ на сервере без модов. Вон, Бритва говорил, что есть ещё один ВЗФ без модов. Дес, я понимаю вас. Но прошу - попробуйте. Клоны ВЗФ представляют собой предыдущую версию сервера, по уровню равной такому серверу как "Земля в огне". Админы ВЗФ с целью популяризации ВЗФ отдали двум командам исходные коды предыдущей версии ВЗФ. Но там не укроешься от противника, т.к. по кнопке S видно, кто на чем летает. Следовательно, противник может правильно и в нужном месте сформировать оборону. Там нет многих интересных вещей, которые есть на оригинальном ВЗФ. Не понравится вам ОВ на ВЗФ - выскажете свое отрицательное мнение на форуме, пошлете меня как организатора куда подальше, потом просто убьете одну папочку, и все. У кого уже есть настроенный обжитый Ил-2 версии 4.09 - просто копируете его в состоянии "как есть" в отдельную новую папку, потом убиваете в ней папку MODS (у кого установлены моды), и накатываете мод ВЗФ.
  13. Вообще-то, старожилы ВЗФ говорили мне, что 72АГ когда-то давно летала на этом сервере, но потом ушла. И не только она одна ушла. Много команд ушло. Причина, по слухам, была в том, что администрация сервера на тот момент ориентировала сервер (его статистику) на одиночных пилотов. Ни полковая, ни сквадовая статистика не велась по причине отстуствия соответствующих инструментов. Щас вроде как это сделали.
  14. Собственно, в продолжение начатой темы (с целью практической реализации) открыл эту - http://forum.72ag.ru/index.php?showtopic=18481
  15. Не, я уже другую тему открыл - http://forum.72ag.ru/index.php?showtopic=18481
  16. Влад, а тебе не кажется еще более скучным долбить стоящие неподвижно в одном и том же месте, известном всем и каждому? . Можно любой мод назвать "очередным". Но вот ты скажи - ты пробовал на ВЗФ летать? Если нет, то не надо говорить таких слов. К тому же, это не один мод. Это коллекция модов, которая делает из стандартного сервера именно ВЗФ с присущей только ему атмосферой. Популярность ВЗФ еще год назад была в одном ряду с Кокосом и прочими мясными серверами, и очень часто желающих полетать на нем переваливало за 40 человек. Сейчас - да. Сервер в некотором забытьи. Но это хорошо для нас. Жук в своих ОВ как раз не хотел нарваться на сильное сопротивление со стороны синих. Так именно поэтому он сейчас нам и подходит. Синих там сейчас мало. Так что у нас есть шанс продвинуть линию фронта. А я считаю - это правильно. Взялся эту войну летать за красных - так будь добр, отлетай ее всю от 41-го до 45-го года за одну сторону. Ненавижу таких пилотов, которые в эту миссию за красных, а на следующую перепрыгнули за синих. Кстати, на большинстве проектов это запрещено. Только на мясных - пожалуйста, за кого хошь, за того и летай. Стандартный геймплей был заложен МГ еще в первой версии ила. Он уже всем порядком поднадоел. Этот функциоанал появился не о того, что делать кому-то нечего, а потому, что популярность Ил-2 надо было как-то поднять. И эти фичи сделали игру только интересней. Да, я готов организовать проведение ОВ на ВЗФ как человек, который знает этот сервер и его особенности. В ОВ могу быть командиром ударных самолетов (штурмов), но на общее командование и командование истребителями прошу меня не назначать. Во-первых, для общего командования у нас есть офицеры старше по званию, а во-вторых, есть ястребы куда сильнее чем я. Возможности кнопки S дадут нам возможность нанести удар скрытно от противника (он не будет знать, как на "Земля в огне", наши составы боевых расчетов ударных самолетов и истребителей). Так что противнику надо будет еще постараться, чтобы нас отловить. А для бомберов, любящих ходить на 8000 за картой - ВЗФ вообще лафа, т.к. кнопка S скрывает от противника кто на чем летит.
  17. А! Еще забыл упомянуть одну фичу сервера. Возможность сапплаить транспортными самолетами типа Ли-2 или С-47 поврежденные противником цели. Но это тоже сбалансировано, все перекосы, которые возникли после введения этой фичи, уже давно отлажены и устранены. Сапплаить можно не все и не целиком, так что необходимость прикрытия своих целей остается.
  18. ClearSky

    ВДВ

    С праздником Вас, ребята!
  19. Помимо меня, на ВЗФ также летают и некоторые другие пилоты нашего сквада, например Дани, Сэм, Мартефи. Можете у них также узнать про характеристики этого сервера.
  20. Друзья, предлагаю следующие ОВ проводить на сервере ВЗФ. Сервер, по моему мнению, обладает средними характеристиками. С одной стороны, он имеет некоторые черты, характерные для проектов и к коим я отношу: 1. Движение линии фронта в зависимости от успехов/неуспехов ударной авиации. 2. Движение наземки и кораблей. Наземка и конвои движутся достаточно быстро, поэтому рассчитывать на то, что когда илы приходят для повторного удара, колонна будет на том же месте, бесполезно, и ударным самолетам приходится проводить доразведку либо пользоваться целеуказанием разведчиков. Движущаяся наземка усложняет и делает более интересными полеты линейных бомберов, которым становится сложнее бомбить с горизонта (надо учитывать скорость колонны). Своя же наземка всегда отображается как в брифинге, так и на полетных мини-картах пилотов в реальном времени. 3. Начальные и конечные пункты движения колонн и конвоев, а также их маршруты движения генерируются сервером в каждой миссии каждый раз по новому, поэтому опыт по уничтожению той же колонны в предыдущей миссии может быть уже неактуальным. Причем, наземка может даже заехать на территорию противника, и в этом случае ее надо будет выручать. 4. Пункты 2 и 3 делают особенно актуальными полеты самолетов-разведчиков. Иногда полет за линию фронта самолета-разведчика играет ключевую роль в победе всей команды, поэтому были случаи (из моей практики полетов на ВЗФ), когда их даже прикрывали ястребы. Такой полет является также достаточно опасным, т.к. разведчики ограничены высотным коридором, в котором производится разведка (например, Пе-3 бис в комплектации разведчика может вести разведку только на высотах от 2500 до 5500 метров), и полет выполняется за линию фронта на территорию, занятую противником. Причем, сведения, полученные разведчиком, отображаются на карте как брифинга, так и на полетных мини-картах пилотов своей команды. Однако эти сведения имеют время жизни, по истечении которых разведанная информация с карт стирается. Все это происходит в режиме он-лайн. 5. Возможность летать сквадами, для чего помимо личной статистики пилотов ведется статистика полка. 6. Полностью разрешенный вулч и расстрел парашютистов (поскольку можно выиграть и по пилотам). 7. Ограничение по пилотам и самолетам на миссию. 8. Возможность проведения спасательных операций с целью вывезти пилота с вражеской территории, что становится целесообразном в связи с наличием ограничения по пилотам. Вот здесь как раз очень важно умение пилотов сажать самолеты на грунтовые и асфальтовые дороги. Мы даже зачет в ШЛМ сдаем на эту тему. Вот тут это и пригодится. На сервере есть средства, отображающие сведения о пилотах, севших на территории противника. За спасение пилота полагаются отдельные награды. 9. Ограничения по самолетам и по вооружению самолетов. Причем это сделано очень качественно. Там стоит какой-то мод или фирменная доработка админов сервера, которая просто не выводит в список недоступные самолеты или вооружение. Поэтому ситуация, в которой я выбираю запрещенный крафт или его вооружение, а потом меня за это кикают, просто не возникает. 10. Нормальные условия для отсидки банов после смерти. Величина бана - 3 минуты, является оптимальной для того, чтобы человек обдумал свои ошибки, и в то же время она достаточно мала, чтобы не уснуть от скуки. Кроме того, никто никого с сервера не кикает. Ты просто не можешь вылететь, и все. При этом сообщается, сколько еще секунд осталось до окончания бана. 11. Необходимость регистрации пилота и жесткая привязка имени пилота к стороне, за которую он летает. Внутри игры пилот с выбранным ником просто не может выбрать филд противоположной стороны, поэтому за случайный выбор другой стороны никто никого, опять же, не кикает. И вообще, администрация по сравнению с АДВ, делает гораздо правильнее. То, что запрещено, просто недоступно для выполнения (случайного или преднамеренного), а следовательно, нет необходимости наказывать за выполнение запрещенных действий (а на АДВ наоборот - ты можешь сделать запрещенный ход, но за это тебя накажут). 12. Достаточно сбалансированный (выверенный кровью и потом пилотов) плейнсет, являющийся, по моему мнению самым удачным компромиссом между историзмом и играбельностью. 13. Ограничения, наложенные на кнопку S, следующие. По пилотам своей стороны отображается вся информация (ник, бортовой нормер, тип самолета). По пилотам противника отображаются только ники. Противник, таким образом, знает только численный состав нашей команды, но не может определить ни состав самолетов, ни даже понять по бортномеру, кто у него сидит на хвосте. Противник в этом случае вынужден собирать информацию о бортномерах пилотов нашей команды. 14. Динамически меняющиеся условия погоды от миссии к миссии (разрешено все, кроме ночных полетов). А теперь о свойствах сервера, которые делают его близким к режиму догфайта. 1. Наличие самолетика на карте, что позволяет новичкам достаточно быстро определять свое местоположение и курс. 2. Наличие некоторого (оптимального) количества и состава служебных сообщений, выдаваемых сервером как своей команде, так и команде противника. Это тоже сбалансировано как с точки зрения проектного сервера, так и догфайтного. 3. Средний (компромиссный между проектом и догфайтом) уровень детализация маркеров, как своих самолетов, так и чужих. В общем, сервер достаточно сбалансирован на текущий момент, и вне сомнения, будет нам интересен. Если и Варсиб по техническому уровню реализации и играбельности такой же убогий, как и АДВ, то тогда лучшего места, чем для полетов 72-й АГ, я не вижу. Сейчас ВЗФ находится в некотором забытьи, что вызвано не совсем адекватными действиями администрации, которая на короткий период времени "сошла с ума", и тем самым спугнула многих пилотов, летавших там и они ушли. Но в целом они создали очень хорошее творение. Помимо того, что я перечислил, на сервере есть свой графический мод, который улучшает базовую графику Ила, что тоже приятно, учитывая тот факт, что игра как была, так и осталась на уровне 2003-2004-го годов, и без тошноты на базовую графику Ила не взглянешь. Теперь о самом сервере: Главная страница - http://www.warforfields.ru (с нее можно попасть в любой другой раздел, я приведу только самые важные ссылки). Работает на версии 4.09. Страница регистрации - http://77.41.30.17/w4f/register Страница скачки мода - http://77.41.30.17/w4f/modw4f (я рекомендую не заморачиваться и скачивать все три мода одним файлом, там сделан удобный инсталлятор в стиле Далее-Далее-Финиш).
  21. И я тоже присоединяюсь к поздравлениям. С днем рожденья! И побольше варенья!
  22. ClearSky

    Хочу TrakIR

    Ээээ... А откуда смещение-то? Или у тебя 6DOF установлено? ХэдДжой не поддерживает 6DOF - там другая технология. Так на многих серверах 6DOF разрешен. Но я все оси Трекира не использую. Смещения влево-вправо оставил, а вверх-вниз отключил. Сначала думал, что прикольно, когда "приподнимаешься" в седле и таким образом заглядываешь "под капот". Но на практике оказалось, что величина смещения вверх-вниз маленькая, зато сложно удерживать голову в положении строго по линии прицеливания. А вот смещением влево-вправо пользуюсь на тех серверах, где 6DOF разрешен. Прикольно, когда, к примеру, при осмотре задней левой полусферы не просто поворачиваешь голову назад налево, а еще и к левому борту смещаешься. Вот это полезно. Но остаются проблемы стрельбы прямо по курсу. Я тему про совместное использование Трекира и НьюВью читаю. Похоже, что только совместным использованием можно реализовать магнит в центральном положении. Вообще, все оси 6DOF на практике, по моему мнению, и не нужны. Когда, к примеру, самолет крутит бочку, а голова остается на месте неподвижно, то от этого у меня в первый раз реально крышу снесло. Так что я эту ось тоже сразу отключил раз и навсегда. Нереально слишком. Зато, наверное, кто привыкнет (если сможет) - удобно. Как бы противник впереди тебя не крутил бочки - своя голова всегда остается в нормальном положении и стреляй сколько влезет.
  23. 23-го вечером буду в Москве, там же, корпус Бета. Так это ж завтра, в день общего вылета! Хочешь приходи в гости, вместе примем участие в ОВ? Я на Щелковской живу, от гостиницы недалеко.
×
×
  • Создать...