Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Это просто наброски с целью сыграть с финами или внутри себя пару интересных миссий... Отталкиваемся от сил порядка 20 на 20 с возможностью масштабирования до 40 на 40.

 

В общем, есть следующая идея.

 

Псевдо-история.

 

Однодневная операция оперативного значения. Что-то вроде захвата небольшого укрепрайона или его защиты. Протяженность операции - три-четыре миссии по часу-полутора. Цели каждой следующей миссии определяются сторонами совместно, исходя из результатов предыдущих (для этого нужен будет простой и однозначный алгоритм определения сил наземки и исхода их боя). Наземка группируется согласно истории (т.е. состав танкового батальона - по уставам и порядкам тех лет и т.д.). Разумеется, силы авиации не будем приводить к уставам и порядкам.

 

Если кому интересно, то нужна помощь по следующим вопросам (да по всем нужна :():

- стороны (будем пока отталкиватся от СССР-Финляндия/Германия)

- год операции (такой, чтобы силы были по возможности равны);

- карта, на которой будет проходить вылет;

- написание сценария (цели сторон, их силы и т.д.);

- работа по алгоритмам наземки;

- создание карт.

 

 

К тому же нужно будет найти под это дело хост и протестировать его.

 

Разумеется это все не очень быстро (а вовсе даже долго), но играть будет очень интересно, тем более с честным противником. Если удасться это дело автоматизировать, то можно будет потом и другии похожие сценарии играть...

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Идея интересная. Ежели чего, могу помочь по алгоритмам наземки.

Это почему я раньше злой был?! Потому что у меня велосипеда не было. А теперь, когда у меня и самокат украли, я вас просто убивать буду!

© злой почтальон Печкин

---

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg

Опубликовано

Идея интересная. Ежели чего, могу помочь по алгоритмам наземки.

Буду признателен. :(

Пока что я только общую мысль написал, но в голове все более-менее сложилось (только общее описание принципов). Позже распишу.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Главное найти хост - остальное сделаем.

Это почему я раньше злой был?! Потому что у меня велосипеда не было. А теперь, когда у меня и самокат украли, я вас просто убивать буду!

© злой почтальон Печкин

---

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg

Опубликовано

К тому же нужно будет найти под это дело хост и протестировать его.

Хост своими силами можно поднять, или обязательно надо искать?
kznameni_for.jpgzaotvagu_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg
Опубликовано

К тому же нужно будет найти под это дело хост и протестировать его.

Хост своими силами можно поднять, или обязательно надо искать?

 

Разницы нет, лишь бы всё работало нормально :(

Это почему я раньше злой был?! Потому что у меня велосипеда не было. А теперь, когда у меня и самокат украли, я вас просто убивать буду!

© злой почтальон Печкин

---

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg

Опубликовано

К тому же нужно будет найти под это дело хост и протестировать его.

Хост своими силами можно поднять, или обязательно надо искать?

 

В любом случае искать среди своих или среди чужих:(.

Будут ограничения по вооружению, скорее всего, как это все реализуется я себе плохо представляю.

В общем - серверная часть для меня пока не очень знакома.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Когда готовились для поединка с Киргизами, Гусь Холстил точную копию той карты. Вот уже готовая карта. А остальное методом наращивания ( для начала )

Wer Gewalt säht, wird auch Gewalt ernten.

Пoсетите Блог Wecker59

Опубликовано

Интересная мысль!

Вчера днем летал на сервере 312АГ под своим ником. Меня "опознали" и предложили провести повторно ОВ с ними. Они исправили ток косяк. Я ответил, что в принципе мы не против и предложил отписаться на нашем сервере.

То есть это в довесок к Альфе.

У ребят уже есть наработка. Встретится с ними и обговорить карты, цели, задачи и тд. Вот там можно будет встречаться с другими сквадами, в том числе и с финами.

Лично мне было бы очень интересно повоевать с финами. Записать трек, проанализировать их тактические приемы, сильные и слабые стороны....

Опубликовано

А что вы скажете, если провести общий вылет типа турнира. С противоположным синим сквадом, или наоборот мы за синих, а противник за красных

zazaslugi_for.jpg10years_for.jpg
Опубликовано

А что вы скажете, если провести общий вылет типа турнира. С противоположным синим сквадом, или наоборот мы за синих, а противник за красных

ВОТ КАК ЭТО БЫЛО http://forum.72ag.ru/index.php?showtopic=8351&st=0

 

http://forum.72ag.ru/index.php?showtopic=8065&st=150 а здесь с картинками :( про выпившего Хрома. :(:):haha::crazy:

 

Что подобное можно было бы сделать... :crazy:

Wer Gewalt säht, wird auch Gewalt ernten.

Пoсетите Блог Wecker59

Опубликовано

У кого есть статистика по потерям танков от авиации?

Сколько их было восстановлено и т.п.

Сколько при этом было потерь среди л/с как санитарных, так и безвозвратных?

 

Что-то накорябал. Может и не стоит в таком недоработанном виде выкладывать, но все же...

 

Общая задумка и картинка.

 

Моделирование однодневной операции по захвату укрепрайона и его защите. Три-четыре последовательных миссии с

различными заданиями для разных групп. Наземные войска двигаются по приказам команд, но согласно заложенным правилам и

ограничениям. Бой наземки всегда детерминирован и его исход однозначен для одинаковых предпосылок.

Правила основаны на статистике тех времен.

 

 

В идеале должна получиться что-то следующее:

Дано каждой стороне:

* карта на которой прорисованы филды базирования, ЛБС, силы и ресурсы обеих сторон. Эти "силы" -

то, что узнала разведка сторон с точностью до снимков расположения.

* свод правил по которым будет двигаться и сражаться наземка.

* общие задачи и критерии их достижения.

* список своих и чужих сил ВВС с распределением их по аэродромам.

* список своих "подвижных" наземных сил и ресурсов, которые можно распределить самостоятельно, с соблюдением условий

ограничения (имитация неточной информации разведки противника и отсутствия данных у противника об отдельных частях,

за исключением того, что эти части находятся на данном участке фронта).

* список "подвижных" частей противника, с примерными районами нахождения некоторых из них.

 

Примерные элементы схемы игры

* определение цели игры и пути ее достижения.

* дача приказов на движение "подвижных" частей.

* доразведка целей и корректировка стратегии.

* нанесение ударов по противнику.

* прикрытие своих наземных сил.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Для придирок и пристрастной критики. Все это черновик.

 

Пример сценария.

Общая картина.

Красные силы владеют стратегической инициативой и планируют осуществить масштабное наступление по всей ширине фронта.

Начало наступления запланировано на завтра. На нашем участке фронта этому наступлению по плану красных должно предшествовать

уничтожение небольшого укреп. района синей стороны. Перед синей стороной стоит сложная задача - не дать захватить важную высоту

и, по возможности, нанести чувствительные удары по главной ударной группировке красных, которая находится в стадии последних

приготовлений к решающему броску.

 

Примерное соотношение сторон:

Red Blue

400 Total 180

220 Strike 80

130 Main 60

25 Supp1 25

25 Supp2 15

Все цифры примерные и будут сильно меняться

 

 

Силы красных.

Главная ударная группировка общей "мощностью" X, что составляет примерно 2,8 к 1 по сравнению с силами синих. Она не может

принимать участие в каких-либо маневрах (но ее положение не известно точно синей стороне). Т.к. она не является полностью

боеготовной, то ее огневая мощь в сражениях снижается на 2, т.е. она становится очень уязвимой для атак противника. Прикрытие

ПВО среднее.

 

Группа захвата (прорыва) укреп. района. Ее "мощность" Y такова, что X + Y обеспечивает соотношение 4 к 1 по отношению к наземным силам

синих. Разведке синих известно примерное месторасположение этой группы (с точностью до полутора квадратов). Самостоятельно эта

группировка не способна захватить укреп. район (нужна авиация или доп. поддержка). ПВО среднее.

 

Группа поддержки №1. "Мощность" составляет примерно 20% от группы прорыва. ПВО слабое. Можно кинуть как на усиление группы

прорыва, так и на охрану ударной группы.

 

Группа поддержки №2. "Мощность" составляет примерно 15% от группы прорыва. ПВО слабое.Можно кинуть как на усиление группы

прорыва, так и на охрану ударной группы.

 

 

Силы авиации красных.

 

Эскадрилья истребителей (12 пилотов + 6 самолетов запаса).

Два звена штурмовых (6 пилотов + 6 самолетов запаса).

Два звена бомбардировщиков (6 пилотов + 2 самолета запаса).

 

Итого, максимум 24 пилота в воздухе.

 

 

Задачи красных.

Красным необходимо захватить небольшой укреп. район к концу дня и сохранить основную ударную группу, расположенную

на небольшом отдалении от ЛБС. Главная ударная группировка не может быть выдвинута, т.к. занимается подготовкой к

наступлению, запланированному на завтра. В связи с этим боеготовность группировки оценивается как низкая. Она весьма уязвима

для атаки мобильных бронированных групп противника.

 

Захват укреп. района планируется осуществить силами ??? (такими, что для полной победы нужно сохранить хотя бы треть) при

непосредственной поддержке с воздуха. Кроме того, имеется небольшой резерв в виде двух танковых рот, которые можно

направить либо на отражение возможных контратак противника, либо на усиление группы "взлома" укреп. района.

 

Задача ВВС - помочь наземным войскам уничтожить укреп район и предотвратить

развитие возможных контратак синих, прикрыть силы ударной группировки от ударов с воздуха.

 

 

Критерии победы для красных.

 

Полная победа - уничтожение укреп. района (противник вынужден покинуть его). Соотношение своих наземных сил и противника к

концу дня более, чем 3.2 к 1. Сохранено более 80% сил своей авиации. Страт. наступление, запланированное на завтра должно

пройти успешно и без каких-либо осложнений.

 

Победа - уничтожение укреп. района. Соотношение своих наземных сил и противника более чем 2,4 к 1. Сохранено более 60% сил

своей авиации. Наступление встретит ожесточенное сопротивление, но победа будет за нами. Хотя это будет стоить большего числа

потерь.

 

Незначительная победа - Соотношение своих наземных сил и противника более чем 2,4 к 1. Сохранено менее 60% сил

своей авиации. Наступление встретит ожесточенное сопротивление, но победа будет за нами. Хотя это будет стоить большего числа

потерь.

 

Ничья - соотношение своих наземных сил и противника более чем 1,7 к 1. Огромные потери наземных сил поставили всю операцию

на грань провала. Тем не менее, у нас осталось достаточно сил, чтобы занять укреп. район и подготовить плацдарм для атаки.

Синии успеют отвести свои войска на рубежи обороны до того, как мы подтянем подкрепление. В целом, ситуацию можно оценить

как патовую.

 

Поражение - укреп район остался у синих. Соотношение своих наземных сил и сил противника менее или равно 1,7 к 1. Мы потеряли

слишком много сил. О развитии наступления придется забыть минимум на неделю.

 

Разгром - укреп. район остался у синих. Соотношение своих наземных сил и сил противника менее 1,2 к 1. Синии разгромили нас по

всем статьям. Операция по захвату укреп. района провалилась. Синим удалось нанести серьезный урон ударной группировке. При этом,

их потери настолько несущественны, что их можно не принимать во внимание. Синии начнут контратаку в ближайшее время.

 

Все это примерно и должно быть сильно откорректировано. Но общая задумка, надеюсь, видна.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Как принцип - очень нравится. В деталях не готов обсуждать.

Потом, сейчас ты описываешь с точки зрения "ваятеля" миссии. Это нормально.

А мне вот интересно, когда миссия готова будет, как это будет выглядеть с точки зрения обычного пользователя? Т.е. с точки зрения командира-летчика, рядового пилота?

kznameni_for.jpgzaotvagu_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg
Опубликовано

У кого есть статистика по потерям танков от авиации?

Сколько их было восстановлено и т.п.

Сколько при этом было потерь среди л/с как санитарных, так и безвозвратных?

Ты ведь будешь привязывать миссию к какому-то историческому периоду? За какой период тебе статистика нужна?

Это почему я раньше злой был?! Потому что у меня велосипеда не было. А теперь, когда у меня и самокат украли, я вас просто убивать буду!

© злой почтальон Печкин

---

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg

Опубликовано

Как по мне, так для начала можно начать с одной миссии. В таком варианте, что каждый слетает за каждую сторону.

б/н 31
—-
kznameni_for.jpgkzvezda_for.jpgkzvezda_for.jpg
zazaslugi_for.jpgzazaslugi_for.jpgzazaslugi_for.jpg
10years_for.jpg

Опубликовано

Как принцип - очень нравится. В деталях не готов обсуждать.

Потом, сейчас ты описываешь с точки зрения "ваятеля" миссии. Это нормально.

А мне вот интересно, когда миссия готова будет, как это будет выглядеть с точки зрения обычного пользователя? Т.е. с точки зрения командира-летчика, рядового пилота?

Я вижу это следующим образом. Командиру дана общая обстановка и задача. Он расставляет силы и отдает приказы (либо ч/з браузер, либо через клиентское приложение - я буду ч/з клиента делать).

 

После того как оба командира отдали приказы (не зная приказы другого) на первый ход, они отсылают расстановку своих сил хостующему, который сливает информацию на карту и проверяет ее валидность. Приказы также отсылаются хостуюещему, который их хранит для подсчета результатов хода.

 

После этого можно начинать первый вылет. Командиры командуют и летают, остальные команды выполняют и летают.

 

По истечению времени результаты вылетов обрабатываются хостом и он выдает промежуточные результаты.

 

Командиры отдают приказы на второй ход и т.д. до истечения общего времени или достижения определенного положения.

 

В общем и целом - самое длительное - это подготовка к первому вылету.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Итак, немного цифр.

http://72ag.org/72ag_pilots/public/ABC/OV/OV.xls

 

Что не ясно- прошу задавать вопросы. Извиняюсь, что кое-где английский, мне на нем лучше думается, я потом перевел, но не все. :(

 

Если все в целом ясно, то обрисую поле действия:

* Считаю, что лист RoE (rules of engagement) изменять не надо, будем только добавлять.

* Нужно продумать распределение потерь по видам войск в группах по видам боя. Хотелось бы на основе реальной статистики. Год любой (обыгрывать в примере будем 42-й или 43-й или 44-й). У меня идей - 0.(0). :(

* Под статистику будем подрабатывать все типы вооружения их "силу" и т.д.

* Ну и все, что сочтете нужным...

 

После этого будем думать над правилами передвижения и т.п.

Как придумаем - будем строить карту и приложения.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Очень интересное предложение- сможешь такое сделать ?

Это технически реализуемо на базе Ил-2, так что да - смогу. Но один я буду делать это очень долго... :( Поэтому нужна любая помощь - идеи, расчеты, статистика, написание скриптов и т.д. ...

 

Я, например, вообще не копал ни коммандер, ни логи. Просто знаю, что они есть и в них есть нужная мне информация и функциональность.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

А какого типа будут генерироваться мисии? "Кооператив/(сценарий)", или "догфайт"?

 

В "кооп"-генераторах очень часто такие вопросы, как "взят"/"не взят" укреп.район решает сама наземка. Например - два десятка танков штурмуют артпозиции, точное количество задействованных танков и орудий определяется балансом сил на начало миссии., а результат ("взят"/"не взят" укреп.район) определяется тем, кого больше осталось к концу миисси (Т. или А.).

Мне Кооп-миссии нравятся. Хотя их шаблонность на проектах типа "чехвара" со временем надоедает,все равно в них больше "жизни". При создании миссий есть возможность встроить "неожиданные" события.

Правда, и глюков много, когда наземка "реально " воюет. Рельеф местности нужно обязательно учитывать...

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg
Опубликовано

А вот ещё одна Псевдо-история. :(

(на "кооп"-миссиях)

 

Океан.

Очень много воды... Суши нет совсем...

(хотя может где-то суша всё же есть, не знаю)

 

И вот, суровые просторы безбрежного Океана бороздят два соединения боевых кораблей. Для простоты, назову "Флот1", и "Флот2" .

 

Понятно, "Флот1" и "Флот2" стараются уничтожить друг-друга.

 

"Флоты" могут обнаружить друг-друга в результате удачно проведённой авиаразведки, радиоперехвата, и просто случайно натолкнуться друг на друга. (может ещё у них радары есть? не помню)

 

Уничтожить вражеское судно можно артиллерийским огнём, или ударом авиации.

 

Авиация базируется на авианосцах, входящих в состав "флотов".

 

"Состав флота" - это те суда, которые не пошли на дно в предыдущей миссии.

Арифметика представляется мне очень простой. И не надо париться с балансом, процентами.

(иногда состав флота пополняется новыми кораблями (присылают с большой Земли?) :( )

 

Командующий флота определяет - чем должны заниматься вверенные ему корабли.

(разделиться и рассредоточиться по мировому океану,

вести поиск врага в заданном квадрате,

следовать на соединение с кораблями-пополнением,

нанести удар по береговой базе...и др.).

Если враг обнаружен, то нужно определить приоритет целей. (Эсминец? Линкор? Авианосец? А может быть - танкер?!)

 

Возможно, у "Флота" есть ещё какая-то глобальная задача.

Задачи пред флотом могут быть и такие:

"следовать по маршруту A-B-C , и обратно. Противнику извесно о вашей миссии. Пять успешных рейсов принесут 200 очков, которых хватит, чтобы "купить" линкор и два тральщика").

 

Такого рода задания хоть и тупы,но способствуют тому, что противник вёл поиск не по всему океану, а мог предполагать появление эскадры в каком-то месте. Может быть ввести для этого задачи - "защита Базы"? Но тогда опять с наземкой придётся париться, балансы, проценты...

 

Что ещё ?

"Минные поля", подводные лодки... На сколько это реализуемо? и нужны ли?..

 

Противолодочный зигзаг - не трудно реализуестя, затрудняет поражение торпедой. Всем сквадом нужно будет лететь, чтоб один линкор потопить..

 

пишу, и думаю.. А может в Ил-2+ПХ что-то уже есть? Есть же там какая-то "сетевая кампания"..

пойду, посмотрю..

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg
Опубликовано

А какого типа будут генерироваться мисии? "Кооператив/(сценарий)", или "догфайт"?

 

В "кооп"-генераторах очень часто такие вопросы, как "взят"/"не взят" укреп.район решает сама наземка. Например - два десятка танков штурмуют артпозиции, точное количество задействованных танков и орудий определяется балансом сил на начало миссии., а результат ("взят"/"не взят" укреп.район) определяется тем, кого больше осталось к концу миисси (Т. или А.).

Мне Кооп-миссии нравятся. Хотя их шаблонность на проектах типа "чехвара" со временем надоедает,все равно в них больше "жизни". При создании миссий есть возможность встроить "неожиданные" события.

Правда, и глюков много, когда наземка "реально " воюет. Рельеф местности нужно обязательно учитывать...

Догфайт. Наземка сама "воюет" только на бумаге, между миссиями, посредством чисел и статистики.

 

У нас все детерминировано, простая арифметика кого больше осталось не определит взят УР или нет. Там чуть-чуть посложнее. Первоначальный баланс будет подобран так, что при шаблонных действиях без воздействия авиации наземка придет либо к ничьей, либо к очень незначительной победе одной из сторон. В идеале - к ничьей. Для уверенной победы или разгрома противника потребуются удачные и продуманные действия авиации и грамотные действия командира в части приказов наземке.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Ох, блин...

Такие навороты! (доразведка, нанесение ударов, нелинейный сценарий, группы поддержки, проценты...). "Карманный" нулвар.

И это всё для того, чтобы 2 миссии слетать?

 

Может просто нарисовать линию фронта (только маркеры), аэродромы обозначить, и отдать противникам. Сказать, что у них там должна быть размещена колонна, и 5 танков. И они же пусть напишут брифинг для нашей стороны. И мы со своей стороны сделаем тоже самое. В назначенный час сольём две половинки миссии в одну, и полетим.

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg
Опубликовано

Это опять я .

Извиняюсь за предыдущие сообщения.

Получается, я сначала хотел утянутьвсё в чёрт-знает какую сторону, а потом всё охаял.

 

Предлагаю свою помощь по пункту "создание карт".

Если процесс генерации карт миссий не будет автоматизирован, то готов принять участие в конкурсе.

(я имею в виду "полный редактор" иловский, а не космические вэб-технологии).

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg
Опубликовано

На сколько я понимаю это что-то типа http://war.by-airforce.com/ ?

Не совсем. Не кооп, не проект.

 

Я не про кооп-ы и догфайт, а про сам принцип. Там тоже два командира выбирают что они будут делать - атаковать или прикрывать. В зависимости от выбора предлагается набор самолётов, по результату наземка продвигается или наоборот встаёт в оборону.

 

Вообще эта задумка - "зародыш" генератора под собственный сервер (ИМХО). Тогда можно не отталкиваться от историчности, а принять какие-то проценты на восстановление техники после удара авиации или встречи наземки с ПТА противника. Например ФАБ-ы, согласно исторической справки, были моло эффективны против средних и тяжёлыж танков и большая часть танков восстанавливалась, больше всего невосстанавливаемых потерь было от ПТА. Зато с появлением ПТАБ-ов невосполнимые потери в танковых частях Вермахта возрасли.

Дабы по карте не ездили танковые клинья из 30-40 танков, можно сделать колонну из 10 танков и повысить у каждого танка скил раза в 3, тогда надо будет 3-4 точных попадания 100-ми для его убиения (правда не знаю, как тогда будут пушки по танкам работать :( ).

Придётся прописывать разрешённые для техники маршруты, т.к. не удобно убивать технику стоящую в лесу. Необходимо рассчитать скорость продвижения техники, чтобы за один ход она не проезжала карту из конца в конец.

 

П.С.: Сумбурно, но пока такие мысли

09feea529dc6.jpg
 

Опубликовано

На сколько я понимаю это что-то типа http://war.by-airforce.com/ ?

Не совсем. Не кооп, не проект.

 

Я не про кооп-ы и догфайт, а про сам принцип. Там тоже два командира выбирают что они будут делать - атаковать или прикрывать. В зависимости от выбора предлагается набор самолётов, по результату наземка продвигается или наоборот встаёт в оборону.

 

Вообще эта задумка - "зародыш" генератора под собственный сервер (ИМХО). Тогда можно не отталкиваться от историчности, а принять какие-то проценты на восстановление техники после удара авиации или встречи наземки с ПТА противника. Например ФАБ-ы, согласно исторической справки, были моло эффективны против средних и тяжёлыж танков и большая часть танков восстанавливалась, больше всего невосстанавливаемых потерь было от ПТА. Зато с появлением ПТАБ-ов невосполнимые потери в танковых частях Вермахта возрасли.

Дабы по карте не ездили танковые клинья из 30-40 танков, можно сделать колонну из 10 танков и повысить у каждого танка скил раза в 3, тогда надо будет 3-4 точных попадания 100-ми для его убиения (правда не знаю, как тогда будут пушки по танкам работать :( ).

Придётся прописывать разрешённые для техники маршруты, т.к. не удобно убивать технику стоящую в лесу. Необходимо рассчитать скорость продвижения техники, чтобы за один ход она не проезжала карту из конца в конец.

 

П.С.: Сумбурно, но пока такие мысли

 

Про восстановление и "историчность". Shmel, ты мой файл смотрел? :) Там это уже заложено, по крайней мере фундамент под это. :haha: Обещаю оформить мысли не как наброски, а как документ.

 

Принцип у меня вкратце такой - уже есть задача. Есть основные силы, которые пойдут выполнять задачу. Командиры могут только сдвинуть сроки атаки. Уже есть набор самолетов. А вот вспомогательные силы уже могут быть использованы как угодно. :( Не знаю, хочу ли я использовать эту задумку под собственный сервер-проект. Хочется поменьше шаблонности... Но, в принципе, это можно заточить и под проект. Было бы желание - я быстро угасаю, поддерживать проект я не смогу (как Карл, например - двигать, толкать и т.п.). Давайте затачиваться пока под тестовый сценарий. :crazy:

 

Про разрешенные маршруты - ограничения будут прописано в приложении для командиров. Скорость будет дискретна - по 10 км (по квадрату) за час. Максимальные скорости прописаны в моем файле. Разумеется, это только прикидки, и все будет сильно корректироваться в угоду истории и геймплею. Нет - в угоду геймплею и истории. :crazy:

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

И тогда можно открывать свой АДВ.

Антон - не потянет это на АДВ и вообще принцип другой. АДВ здорово и мне очень нравится, но хочется и немного другого.

 

Меньше шаблонности, больше историчности. Игры с теми, кого уважаешь и кому доверяшь в плане fairplay. Гибкости в тактике, четкости в стратегии. Отсутствия неоднозначности результатов твоих действий и простора в действиях командиров. И, самое главное - ИГРЫ В КОМАНДЕ. :( (извиняюсь за капс). Это моя мечта можно сказать. Я помню, какой был кайф и какие были переживания во время боя с 312-й и во время командного турнира. Блин, я даже в финалах футбольных турниров так не переживал. А ведь в трех из них все решалось по пенальти (я основной вратарь всех команд, за которые играл, так что...) И в этих трех я выигрывал и был единогласно признан лучшим игроком турнира... Ладно, куда-то не туда меня понесло.... :(

 

 

А ведь в тех турнирах по Ил-2 я не участвовал. Если мы добьем мою идею - попробуйте меня не взять! :)

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Уверен-сделаешь.... :(

А вот твоя помощь будет кстати. :(

 

Кстати, спасибо всем, кто предложил свою помощь. Она безусловно понадобится и уже нужна. Нужно все. Не стесняйтесь высказывать свои мысли и идеи. Нужна и критика (Next - привет :) ).

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

ничего не поняла...чем вас тот же Сибирский фронт не устраивает?

Кто не любит 1С, тот бездельник и балбес

 

РОЗОВАЯ ДРАКОНЧИК

---

zazaslugi_for.jpg10years_for.jpg

Опубликовано

ничего не поняла...чем вас тот же Сибирский фронт не устраивает?

Судя по описанию - почти всем. :( Хотя, если честно - вроде бы нормальный сервер, только совсем не то, что я задумал...

Кроме всего прочего, моя идея включает в себя противостояние команд. Не сбора (если не сказать сборища) пилотов как на АДВ, Warsib, Nullwar и т.п., но слетанных команд, которые пришли на хост с одной целью - получить удовольствие от игры и попробовать обыграть опонентов в честной и бескомпромисной игре. И готовых для этого подчиняться единому командному центру, а не играть в стиле кто в лес, кто по дрова...

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Shmel/

 

Про эффективность 100кг бомб против танков не все так однозначно. Дело в том, что эффективность определялась не тем, что сотка не могла пробить средний или тяжелый танк, а тем, что попасть бомбой точно в танк очень большая проблемма. Если же говорить о повреждаемости танков от бомб, то даже 50кг бомба при падении на далее 3-4х метров (а так бомбу положить тоже надо суметь ) от среднего танка гарантировано выводила его из строя ударной волной и осколками- выбивала катки, траки, отбивала пушку, повреждала оптику. Поврежденный таким образом танк из боя выбывал. Ну а далее все засивило от того, смогут супостаты вывезти танк для ремонта или нет. В игре же, такие повреждения бронетехники просто не предусмотрены - они либо взрываются (если бомба прямо в танк попадет) или едут как ни в чем не бывало (если рядом разорвется). Каким образом решить эту проблемму в сетевой игре я даже не представляю.

1. "Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно".

Карл фон Клаузевиц

 

2. НЕНАВИЖУ ФОКИ!!!

kzvezda_for.jpgkzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg

Опубликовано

Shmel/

 

Про эффективность 100кг бомб против танков не все так однозначно. Дело в том, что эффективность определялась не тем, что сотка не могла пробить средний или тяжелый танк, а тем, что попасть бомбой точно в танк очень большая проблемма. Если же говорить о повреждаемости танков от бомб, то даже 50кг бомба при падении на далее 3-4х метров (а так бомбу положить тоже надо суметь ) от среднего танка гарантировано выводила его из строя ударной волной и осколками- выбивала катки, траки, отбивала пушку, повреждала оптику. Поврежденный таким образом танк из боя выбывал. Ну а далее все засивило от того, смогут супостаты вывезти танк для ремонта или нет. В игре же, такие повреждения бронетехники просто не предусмотрены - они либо взрываются (если бомба прямо в танк попадет) или едут как ни в чем не бывало (если рядом разорвется). Каким образом решить эту проблемму в сетевой игре я даже не представляю.

У меня предусмотрен такой коэффициент:

Respawn coeff. имитирует неэффективность ударов авиации (оверклейм + восстановленные в кратчайшие строки). Указанный процент уничтоженной авиацией техники будет "восстановлен" в следующем туре.

 

Проблему предлагаю решить так:

Действия авиации во время миссии - это одно. Расчеты результатов наземки - это другое - то, что рассчитывается в промежутках между вылетами. Сколько бы команда не уничтожила в вылете - все равно это будет только достаточно маленький процент в расчетах (от 10 до 40, в зависимости от типа войск, пока что. Может в будущем еще больше зависимостей добавим).

 

В следующем вылете этой команде будет противостоять уже меньшее количество войск противника. Меньшее на количество засчитанное авиации плюс уничтоженное в процессе наземных боев.

 

Вообще - задача ударной авиации все же вспомогательная будет. Определяющую роль в битве наземки она играть не будет. Но вот быть слолминокй, переломившей горб верблюду она сможет. А определяющем в битве наземки будет соотношение сил сторон на земле в конкретном месте. Мне кажется, так и было в реальности в подавляющем числе случаев.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

Уверен-сделаешь.... :(

А вот твоя помощь будет кстати. :(

 

Кстати, спасибо всем, кто предложил свою помощь. Она безусловно понадобится и уже нужна. Нужно все. Не стесняйтесь высказывать свои мысли и идеи. Нужна и критика (Next - привет :) ).

 

 

Чем могу конкретно помочь?

Wer Gewalt säht, wird auch Gewalt ernten.

Пoсетите Блог Wecker59

Опубликовано

Мысли вслух. А скажите, мужчины, реально ли в полном редакторе создать бой наземки. Так, чтобы танчики друг-друга реально плющили, а не просто катались туда-сюда?

А то тут идея наклевывается...

Высота - залог здоровья!

БН 94

10years_for.jpg

Опубликовано

насчёт "плющили" - не знаю.. :(

 

а заколбасить друг-друга - пожалуйста!

 

ещё там есть орудия, бронепоезда, реактивные миномёты.

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg
Опубликовано

Общий вылет ABC-style. Полная версия http://72ag.org/72ag_pilots/public/ABC/OV/OV.doc.

А здесь лишь начало.

 

1. Общее описание.

Это очень черновое описание принципов работы. Желтым выделены спорные места.

 

Ниже изложены основные принципы и желания, легшие в основу всех расчетов и схематики игры:

• Единственным неоднозначным элементом, участвующим в определении исхода боя является авиация. Все остальное подчиняется строгим мат. законам. Никаких случайных чисел, бросков игровых костей, 2D6 плюс каст удачи и прочего…

• Авиация является лишь вспомогательным видом войск на поле боя и, следовательно, не может в одиночку уничтожить силы противника. Однако авиация может сыграть решающую роль, нанеся чувствительный удар в слабую точку соперника и, тем самым, переломить ситуацию в свою пользу.

• Считаем, что командиры играющих команд должны иметь возможность влиять на наземные войска. Т.о. командиры могут в определенной степени отдавать приказы наземным войскам.

• Наземка и авиация воюют по очереди. Т.е. не будет такой ситуации, когда во время вылетов наземные войска будут вести значимый бой друг с другом. Если же такая ситуация и случится нечаянно, то такие потери будут учитываться по тем же правилам, что и потери от авиации.

• ???

 

2. Процесс игры.

 

Весь процесс игры разбит на фазы. Всего есть пять условных фаз игры:

1. Первоначальная расстановка войск. На этом этапе командиры команд знакомятся с условиями карты и поставленными задачами, намечают свою стратегию и расставляют войска согласно своим планам. Все это выполняется в полном редакторе Ил-2 и спец. разработанном АРМ командира.

2. Отдача приказов наземным войскам. На этом этапе командиры оценивают сложившуюся обстановку и дают приказы наземным войскам. Это в спец. разработанном АРМ командира

3. Непосредственно полеты в Ил-2. Непосредственное моделирование роли авиации в боевом столкновении.

4. Расчет потерь и изменений. На этом этапе происходит расчет результатов условного «хода» операции. Эти результаты отсылаются командирам. АРМ командира + приложения на хосте.

5. Подведение итогов. Определение победителя и вывод всей статистики битвы. Приложение на хосте + АРМ командира.

 

Фазы 2, 3 и 4 повторяются, пока не наступит одно из условий прекращения битвы. Эти условия задаются перед игрой и входят в постановку задач. В случае, если на этапе №4 было обнаружено событие, попадающее под критерий, означающий конец игры – после фазы 4 наступает фаза №5.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

как делается? или они сами долбят друг-друга на расстоянии выстрела?

Ну да.. когда эти объекты приближаются на расстояние выстрела, открывают огонь. Надо сказать, что с меткостью у них большие проблемы.

Скажу ещё, разные модели танков сильно отличаются по живучести, эффективности стрельбы. И пушки тоже сильно отличаются.

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg
Опубликовано

как делается? или они сами долбят друг-друга на расстоянии выстрела?

Всё это возможно только в кооп миссии, в догфайте вся техника статична. Почитай файл PF_Manual.htm (лежит в корне игры).

09feea529dc6.jpg
 

Опубликовано

Этот мануал вообще надо выкладывать в ШЛМ на первый курс! Там так все маневры прорисованы!

Высота - залог здоровья!

БН 94

10years_for.jpg

Опубликовано

2. Процесс игры.

 

...

Итак, что получаем:

 

"АРМ_командира"-> генератор_миссии-> сеанс_работы_Ил_2_сервера-> анализатор_лога-> "АРМ_командира" (новый цикл)

 

Генератор миссии встроен в АРМ командира. Подготовленный им файл миссии будет скачан, сыграна миссия, лог отправлен для обработки в АРМ командира.

 

"АРМ командира" - очевидно это некое вэб-приложение, использующее внешние данные (MySQL ?).

Для генератора миссий, наверняка, нужны шаблоны групп объектов (зенитное прикрытие аэродромов, например).

 

Вопросы:

1.На чём будет написан АРМ командира?

 

2.Для какой карты нужны шаблоны групп объектов? и какие?

 

 

P.S. В документе почитал о принципах "действия наземных войск"... в лёгком ауте...

Если научиться использовать все тонкости обработки "действия наземных войск", то можно выигрывать карты вообще без участия авиации.. :(

kzvezda_for.jpgzazaslugi_for.jpg10years_for.jpg
Опубликовано

2. Процесс игры.

 

...

Итак, что получаем:

 

"АРМ_командира"-> генератор_миссии-> сеанс_работы_Ил_2_сервера-> анализатор_лога-> "АРМ_командира" (новый цикл)

 

Генератор миссии встроен в АРМ командира. Подготовленный им файл миссии будет скачан, сыграна миссия, лог отправлен для обработки в АРМ командира.

 

"АРМ командира" - очевидно это некое вэб-приложение, использующее внешние данные (MySQL ?).

Для генератора миссий, наверняка, нужны шаблоны групп объектов (зенитное прикрытие аэродромов, например).

 

Вопросы:

1.На чём будет написан АРМ командира?

 

2.Для какой карты нужны шаблоны групп объектов? и какие?

 

 

P.S. В документе почитал о принципах "действия наземных войск"... в лёгком ауте...

Если научиться использовать все тонкости обработки "действия наземных войск", то можно выигрывать карты вообще без участия авиации.. :(

 

В порядке поступления вопросов:

1) Я знаю только .Net (ADO.Net + WCL) :( Видимо пойдем к ASP.Net... Или найдем программиста получше, чем я. :) Учить что-то новое в условиях кризиса... Хм... Тоже можно. Выберем что-то, что подойдет всем желающим помочь.

СУБД - при тестировании 100% будет либо текстовые файлы, либо MS SQL 2005 EE, либо MS SQL SQL 2005 DE. На чем релиз будет - да [убрано] его знает... Опять-таки выберем под большинство.

2) Нужно. Отрабатываем на Кубани. Что конкретно - пока не знаю, тестовый сценарий в разработке....

3) Он же P.S. А разве в жизни было не так? :haha: Но прикрывать наземку-то все равно придется. :crazy: Вот тут и нужна помощь командиров и участников БД - Wecker, Alex_NN, Des, KAYRA, Antip и др. Они могут помочь построить и настроить все так, что действия наземки не будут вызывать отторжения даже у них. :crazy: В идеале должно получится предельно просто, но не примитивно, а приятно.

In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is.

Опубликовано

как делается? или они сами долбят друг-друга на расстоянии выстрела?

Всё это возможно только в кооп миссии, в догфайте вся техника статична. Почитай файл PF_Manual.htm (лежит в корне игры).

 

В догфайте танчики, зенитки и корабли (точнее то у чего есть поворотное на 360гр дуло :() если поставить на расстоянии выстрела - будут перестреливаться (и даже убивать друг друга).

 

Только эти объекты должны быть из раздела "Артиллерия"(из артиллерии вроде обычные ПТ-пушки и гаубицы не стреляют) или "Стационарные корабли" или "Стационарная бронетехника".

С уважением, Crusader(Макс) Б/Н 27.
"У прямолинейно и равномерно летящего самолета суммы всех сил и моментов равна нулю." (с) физика

Опубликовано

Поставил на полегоне Панзеров по 6 штук за каждую сторону и сам взлетел на ЛАГГе. Так эти сволочи перестреляли друг-друга пока я взлетал! Остался только 1 красный - его и добил. :(

Высота - залог здоровья!

БН 94

10years_for.jpg

Опубликовано

Поставил на полегоне Панзеров по 6 штук за каждую сторону и сам взлетел на ЛАГГе. Так эти сволочи перестреляли друг-друга пока я взлетал! Остался только 1 красный - его и добил. :(

Значит стреляют :(

С уважением, Crusader(Макс) Б/Н 27.
"У прямолинейно и равномерно летящего самолета суммы всех сил и моментов равна нулю." (с) физика

Опубликовано

Еще как! Меня пару раз с пушки сбивали, когда заходил для атаки с бреющего )))

Высота - залог здоровья!

БН 94

10years_for.jpg

×
×
  • Создать...