Перейти к содержанию

VVAD

Посетитель
  • Публикаций

    714
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VVAD

  1. И еще Эли один совет. Как бы это не смешно было, но мне он помог. Просто поставь монитор поближе, естественно на сколько это небезопасно. Глаза будут сосредотачиваться на монитор, а не пространство вокруг него.
  2. Эли все что ты собираешься делать с обзором, уже давно некоторыми пройдено. Мой личный совет, если у тя современная видеокарта, ставь все на максимум возможного, и наслаждайся красотой полета.
  3. Эли тебе для видимости нуно поиграться с разделом [Render_OpenGL] это в conf.ini. Я знаю тебе нравится во все вникнуть, получи. [Render_OpenGL] ; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима OpenGL. TexQual=3 ; 0..3 Качество текстур ; 3= normal ; 2= понижение качества текстур в 2 раза ; 1= понижение качества текстур в 4 раза ; 0 = понижение качества текстур в 8 раз TexMipFilter=3 ; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание); ; 1 = Bilinear (быстро), ; 2 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее), ; 3 = Anisotropic (отличное качество+жуткие тормоза) TexCompress=0 ; 0..2 Тип текстурной компрессии ; 0 = Отсутствует ; 1 = 16Bit ; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур) ; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен) TexFlags.UseDither=0 ; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете. Если у нас выставлено 32 бита, то выкл. TexFlags.UseAlpha=0 ; 0..1 Использовать Альфа-канал. TexFlags.UseIndex=0 ; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия. - это процесс присвоения каждому цвету изображения порядкового номера, который в дальнейшем используется для описания всех пикселов этого изображения. Для различных изображений оптимален и различный набор цветов, поэтому этот набор хранится вместе с изображением. Набор цветов называется палитра, а способ кодировки - индексированный цвет. Для описания 64 цветов нужно 6 бит, для 16 - 4 бита, а для 256 - 8 бит. Но т.к. сейчас даже самые дешевые видеоадаптеры могут отображать 65 536 цветов (режим high color), то и индексирование свою актуальность потеряло. Выкл. TexFlags.PolygonStipple=0 ; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой - если стенсил-буффер выключен, то тени будут отображаться дискретной маской. Полезно только на очень старых видеокартах для поднятия производительности. Выкл. TexFlags.UseClampedSprites=0 ; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов- в Иле множество спрайтов. Эта опция, по сути, пикселизирует каждый спрайт на порядок, тем самым увеличивая производительность. Есть смысл включать только на слабых видеокартах. TexFlags.DrawLandByTriangles=0 ; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками - гора может быть с плавной верхушкой, а может - с треугольной. Если включить эту опцию - будет с треугольной. Включение увеличивает производительность, экономя видеопамять. TexFlags.UseVertexArrays=0 ; 0..1 Использовать массивы вершин - позволяет задавать сложный 3D-полигональный объект в виде массива его вершин в видеопамяти. Увеличивает производительность, но слегка ухудшает качество моделей. Включается только на картах с объемом памяти менее 128 Мб. TexFlags.DisableAPIExtensions=0 ; 0..1 Запретить расширения драйвера- в iL-2Config выделен. Отключает всю красоту. Вообще. Параметр-аппендицит со времен первого Штурмовика. Выкл, естественно. TexFlags.ARBMultitextureExt=1 ; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование - грубо говоря, заставляет заниматься наложением текстур видеокарту, а не процесор, увеличивая производительность. ; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные TexFlags.TexEnvCombineExt=1 ; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур - позволяет совмещать текстурные массивы при мультитекстурировании. Улучшает качество, но повышает нагрузку. Вкл на видеокартах со 128 и более Мб. TexFlags.SecondaryColorExt=1 ; 0..1 Использовать второй вершинный цвет- туман и эффекты вспышек. Желательно вкл, конечно. TexFlags.VertexArrayExt=0 ; 0..1 Использовать массивы вершин - просто разрешение на их использование, если вы их включили ранее (см. выше). TexFlags.ClipHintExt=1 ; 0..1 Использовать управление отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой)- включение этой опции заставит заниматься отсечением не процессор, а видеокарту, если она это умеет (все современные). При этом не обрабатываются полигональные структуры вне кадра и/или закрытые другими структурами. В общем, увеличивает производительность. TexFlags.UsePaletteExt=0 ; 0..1 Использовать палитровые текстуры - использование древнего метода сжатия текстур до 8 бит. немножко увеличивает производительность, но малость мылит текстуры. TexFlags.TexAnisotropicExt=1 ; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию - по идее, включает текстурную анизотропию. TexFlags.TexCompressARBExt=0 ; 0..1 Должно быть включено, если Использовать текстурную компрессию S3TC- весьма экономит видеопамять, сжимая текстуры. TexFlags.TexEnvCombine4NV=1 ; 0..1 use Environmental combine (nVidia) - только дял nVidia. То же, что и ранее, но более продвинутое. Вкл. TexFlags.TexEnvCombineDot3=1 ; 0..1 Исползовать Шейдеры-3 (пока только для nVidia 6600+ и 6800+) TexFlags.DepthClampNV=1 Глубина цвета текстур и Z-буффера = всегда вкл. ; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia TexFlags.SeparateSpecular=1 ; 0..1 Включить отражения на воде - ну, понятно, даёт отражения облаков на воде. Нагружает карту. Включать только при объёме видеопамяти 256 и более Мб. Желательно вкл, конечно, красиво. TexFlags.TextureShaderNV=1 ; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры - включение шейдерной модели 3.0. Без этой галки улучшенное отображение воды (качество 3 и 4) не будет работать. Для современных nVidia - вкл, конечно HardwareShaders=1 ; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для «превосходного» режима) - включает новый, шейдерный режим движка Ил-2. При выключении будем наблюдать графику, как в старом, первом Ил-2Штурмовик. Рекомендуется выключать только на старых видеокартах, не держащих нового режима, или ответственно в нём тормозящих. На остальных - вкл, естественно. Shadows=2 ; 0..2 Уровень отрисовки теней Specular=2 ; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле... SpecularLight=2 ; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла DiffuseLight=2 ; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному ;-) DynamicalLights=1 ; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении "Динамический свет" - увеличенная скорость обсчёта изменения освещенности объектов. Вкл на современных картах. Если выключить - будут притормаживать отражения на воде. MeshDetail=2 ; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей VisibilityDistance=3 ; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко) Sky=2 ; 0..2 Уровень прорисовки облаков TypeClouds=1 ; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+) Включение новых, более густых облаков - вкл ТОЛЬКО на новых картах. Очень и очень кушает ресурсы. Но если видеокарта старая, то хоть посмотреть разок советую. Forest=3 ; 0..3 Уровень прорисовки леса Water=4 ; 0..4 Уровень прорисовки воды ; 0 – Вода с плоской геометрией без отражения объектов (самая быстрая). ; 1 – То же, что и 0, но с отражением объектов (быстрая) отражение облаков и земли, тени облаков ; 2 – Режим, визуально похожий на water = 3, с построением геометрии волн на CPU (для карт ATI 9800, X800, X1800+, у которых нет поддержки VS3.0-вершинного текстурирования) ; 3 – Быстрый режим визуализации с поддержкой Vertex Shaders 3.0 ; 4 – Качественный режим с поддержкой Vertex Shaders 3.0 Effects=2 ; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение "0" – эффекты без теней) LandShading=3 ; 0..3 Освещение ландшафта LandDetails=2 ; 0..2 Уровень детализации ландшафта LandGeom=3 ; 0..3 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии TexLarge=1 ; Разрешение текстур для объектов (самолётов) Более четкие текстуры на самолетах, но жрёт память. ; 0=текстуры разрешения 512x512, ; 1=текстуры разрешения 1024x1024 TexLandQual=3 ; 0..3 Качество текстур ландшафта TexLandLarge=1 ; Разрешение текстур для ландшафта ; 0=текстуры низкого разрешения ; 1=текстуры высокого разрешения Вкл. высокое разрешение текстур ландшафта - вкл на всех видеокартах с памятью 128 и более Мб. Более четкие текстуры на земле, но жрёт память. VideoSetupId=4 ; 0..17 тип пресета для графической платы ForceShaders1x=0 ; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. - упрощённая модель нового шейдерного движка: с упрощенным обсчётом моделей, ландшафта, и воды (будет как пластилиновая. Но многим нравится). Для видеокарт предпоследнего поколения - обязательно вкл. На современных видеокартах - выкл. PolygonOffsetFactor=-0.15 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15 PolygonOffsetUnits=-3.0 ; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты «дрожание» текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0
  4. VVAD

    Туман войны

    Вот те раз! А я где был? Вроде в ТС с обеда сидел.
  5. Будь здоров! Иван Петров.
  6. Будьте здоровы! Иваны Петровы.
  7. Не пойму предыдущих споров. Warsib, ADW очень хорошие проекты, но. Я думая дальше обьяснять не надо. Поэтому пока на данный момент, я так думаю, ТВ альтернативы нет. Я за.
  8. VVAD

    Ил2 IRC

    Максим давай лучше в ТС. А то много вопросов. Еще раз обьясняю, на примере себя, у мя Скайп вкл. постоянно, только я ставлю его на НЕ БЕСПОКОИТЬ. А чат, ведь он существует сам по себе. Звонит кто либо или нет, просто ты видишь кто есть в чате и при необходимости общаешься публично, нуно приват? пожалуйста, общайся в привате. Я уверен, что он ничем не отличается от чата Ирка, а если нет, зачем еще загружать комп.
  9. VVAD

    Ил2 IRC

    А если тебе по скайпу позвонят во время полёта ? А если человек, создавший чат, выйдет из сети, надо будет всем по новой стыковаться? 1. Чат существует вне зависимости, звонит кто нить или нет. 2. Как мне обьяснил хозяит чата в АРМЕ, чат существует даже если хозяин отключен. Просто не хотелось заводить еще одну прогу, если, я так думаю 80% сквада и так сидят в Скайпе. В любом случае, нуно попробовать, не понравится, ну и ладно.
  10. VVAD

    Ил2 IRC

    И всетаки я неособо понимаю в чем отличие? Зачем ставить еще одну прогу? По поводу разбежалить, тут ты помоему не прав. Создается груповой чат в Скайпе, вносятся все участники, и куда они могут разбежаться? Если чел. в Скайпе, он автоматом в этом чате.
  11. VVAD

    Ил2 IRC

    Флекс причем тут ЧАТ, и кто-нибудь позвонит? Помоему это две разные вещи.
  12. VVAD

    Ил2 IRC

    А зачем плодить программы? если это возможно в Skype. Я так думаю, сейчас почти у каждого есть скайп. Там можно сделать групповой чат. Пусть коммандир создаст и вкинет всех. Знаю сквады по АРМЕ, у которых постоянный чат в нем.
  13. Будь здоров! Иван Петров.
  14. Будь здоров! Иван Петров.
  15. Будь здоров! Иван Петров.
  16. Будь здоров! Иван Петров.
  17. Кто поможет с настройкой видео карты GTX 570. В панели управления NVIDIA, в разделе 3D, поставил нижнюю кнопку и ползунок на качество. Но картинка в бобе не устраивает, тоесть не вижу сглаживания. CКРИН ПРИЛАГАЮ Рубчики, указал стрелками. В игре, прямо рябит из-за этих рубчиков. Сглаживание в игре поставил на 8. Я так понимаю моно подстроить в РАСШИРЕНЫХ НАСТРОЙКАХ 3D. Но что там выставлять? вопрос к спецам.
  18. Будь здоров! Иван Петров.
  19. Будьте здоровы! Иваны Петровы.
  20. Кстати кому интересно http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=69172 РУД и РУС
  21. Будь здоров! Иван Петров.
  22. Будь здоров! Иван Петров.
  23. VVAD

    GROM

    Будь здоров! Иван Петров.
×
×
  • Создать...