-
Публикаций
3 045 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Календарь
Весь контент GRom
-
АААА слона то я и не приметил спасибо!
-
Иван Террор, а можно сделать окно для печати сообщений по высоте больше, а то всего текста не вижу. Тока по 5 строчек. Или это где то регулируется, а я не знаю? Вернее не во всех ветках, щас печатаю, всё ок, на 2/3 экрана по высоте. А в другой ветке на 5 строчек.
-
У сына на уроке, обсуждали ресурсы страны. Один из учеников: - что будет если во всех странах закончатся ресурсы, а у нас останутся? Они все к нам ломанутся? Учительница: В этом случае... Другой, прерывая учительницу: - да наш, президент устанет нажимать красную кнопку, что отбиться от желающих!
-
Обоснуй. Мой заход (с вики, по статье "гейзер"), как видим, про приливные силы — ни слова: Всё дело в массе - даже если бы вместо Солнца вращалась мёртвая звезда (то, что после Солнца останется), то геологические процессы могли бы идти (просто они к тому времени остановятся Земля - остынет, если вообще выживет) Высокая температура недр объясняется действием приливных сил гравитации. Поскольку Земля довольно большая (по космическим меркам мелкий камушек конечно - пылинка) то одна часть притягивается сильнее к Солнцу, другая слабее и они начинают двигаться, от движения трение, разогрев. Кроме того Земля вращается и соответственно сжимается, т.е. в направлении Северный полюс - Южный полюс её диаметр меньше чем диаметр по экватору и её массы достаточно что бы во время сжатия произошёл разогрев. Ещё один фактор само сжатие, вспомним что при сжатии тела разогреваются за счёт внутренних сил, но у Земли масса большая и остывает она медленно. Что такое внутренние силы? Да просто атомы становиться ближе друг к другу и сталкиваются между собой чаще. Почему сталкиваются чаще, земля же вроде твёрдая? Потому что для всех твёрдых материалов есть предел текучести, т.е. когда материал не может сопротивляться давлению, вот и получаются жидкие раскалённые недра. А в жидкости атомы сталкиваются. Ещё рядом с нами здоровенная Луна, которая вращаться и вносит дисбаланс. Масс Луны напомню всего 1/6 массы Земли, а это очень много по отношению к другим парам спутник-планета, вращающимся вокруг других планет. Кстати Юпитер тоже разогревает приливными силами свои спутники, те у которых своей массы для этого достаточно. Так что Солнце вроде и "виновато", а вроде и не виновато в разогреве недр. Может быть недра (опять масса) и сами по себе разогрелись бы, если наша планета свободно бороздило просторы космоса. По версии Википедии: Внутренняя теплота планеты, скорее всего, обеспечивается радиоактивным распадом изотопов калия-40, урана-238 и тория-232.[источник не указан 646 дней] У всех трёх элементов период полураспада составляет более миллиарда лет[32]. В центре планеты, температура, возможно, поднимается до 7 000 К, а давление может достигать 360 ГПа (3,6 млн. атм)[33]. Часть тепловой энергии ядра передаётся к земной коре посредством плюмов. Плюмы приводят к появлению горячих точек и траппов[34]. Опять же кстати, температура поверхности Солнца 6000К, так что мы живём на мини солнце Вот так из юмора плавно перешли к теме "о том как бороздили просторы космические корабли" Правда существуют ещё Альтернативные теории о происхождении Земли, движении тектонических плит (или не движении), но перегружать и так длинный пост не буду.
-
С днём рождения, поздравляю!
-
Хоть и с запозданием с праздником Весны тебя!
-
Аналогично! Ни треков не вложить по УП 3УЭ, ни новую версию флайт симулятора 72АГ. (кстати набираются альфа тестеры есть задача: настроить ТТХ мессера Bf-109B и Як-9Д)
-
Не надо голословных утверждений, да еще и с ошибками. Нетворк - это сеть. .Net framework в теории медленнее, чем нативное приложение, но по факту это критично только для 10-15% приложений. Ил-2 (точнее львиная его часть) написана на ява, а она куда тормознее С# и .Net framework. Но в целом это обсуждение языков оффтоп здесь. В качестве первых языков программирования ребенку я бы ни тот, ни этот не рекомендовал. А рекомендовал бы Small Basic, Python с натяжечкой. В каком месте ошибки, хоть одна? Стараюсь править свой текст и находить все очепятки, если ты увидел ошибку в моём посте, тогда. не торопись цитировать! А подожди 10 минут и все очепятки будут убраны! Утверждение про нетворк не голословно, работал с этой фиХГнёй, да добавляет приятностей и возможностей, но для приложения добавляет минимум 20% а в некоторых случая до 200% (т.е. вдвое) тормозов! А насчёт только для10% ~ 15% приложений - это как минимум не верно, потому, что то место где нетворк применяется - это нужно данному, разрабатываему приложению, и следовательно в 100% случаев добавит тормозов. А так в этой теме - оффтоп, надеюсь не по теме больше не буду.
-
С# не ориентирован на сеть. Это универсальный язык программирования, но благодаря развитым библиотекам он нашел наибольшее распространение как язык программирования для корпоративного сектора и для корпоративного сектора сети. Вообще, крайне удачный язык, чьему полному господству мешает требование наличия .Net framework, поддержка только Windows (mono не в счет, как мертворожденное), наличие виртуальной среды исполнения, что снижает быстродействие и мешает защите от взлома. А Нетворк к тому же это добавляет тормозов вагонами! Золотые слова С++ занимается именно этим отладка, отладка и ещё раз отладка....
-
Раньше 14 лет можно и не пытаться (хотя может уже и поздно ) Просто программирование это всегда: Текст на английском (исключение - учебные языки с урезанными возможностями) Математика, желательно высшая. На счёт програмки для обучения берётся учебник - самомучитель и в перёд! Их учебников массо, но желательно иметь ещё электронный справочник - книгу с гиперссылками, что бы быстрее ответы на вопросы искать. Бывают ещё книжки ЧАВ-ошники с гиперссылками. Естественно только АГЛИЦКИЙ, русифицированные программы обычно с глюками, да и если станет проффесионалом, то дадут официалку орижинал, а она естественно Аглицкая. Так что переучиватся будет потом тяжко.
-
Самое простое это Blitz Basic 3D Приимущества: легкость освоения, быстрота получения красивых результатов. Объектно - ориентированный язык. Имеет множество функций для написания игр. Хорош для написания игр. Недостатки тоже есть: недоделанная объктная модель (не может вложенные структуры делать, только один слой иерархии), сравнительно медленный код при расчётах. Более серъёзный язык: C++ для проффесионала, работаю на оболочке от майкросовта Visusl studio. Достоинства: быстрый код, отличная совместимость со стандартными библиотеками. Позволяет писать программы любого уровня сложности. Недостатки: сложность освоения высока, путанный синтаксис (из-за него догооолга отладка программ), неудобный (для меня ) интерфейс от Микрософта - Визуал студио. Любые программы. Delphi 7 (Delphi 8 - интерфейс как у Вижуал студио - неудобен) Достоинства: удобный интерфейс оболочки, кинул кнопку на окно будующей программы и всё - пиши код! Можно писать программы любой сложности, внятный синтаксис - как следствие простота отладки программ. При проектировании баз данных - идеален. Недостаки: более медленный код по сравнению с С++, но быстрее (заметно примерно в двое) чем у Блитца. Более больший объём программ на выходе. С# ( Си - шарп) - диалект языка С++ Достоинства и недостатки те же. Ориентирован для программирования Web. Monkey http://arthur.im/monkey новейший язык программирования от производетелей Блитца, ещё дымится! Достоинства: очень удобный синтаксис, оболочка, развитая структура объектов (то чего не хватает Блитцу) Недостатки: пока еще не упёрся, пару программ всего написал. Хотя один есть - не умеет работать с 3D. Ориентирован на написание Web и игр для Web и мобильных телефонов.
-
Согласен, шашечки нужны, стиль улучшает.
-
Стало хуже, да дизайн могеть быть и ничё. 1) Но теперь цитаты не в фоновой рамочке, теперь не понятно текст автора или цитата! Теперь ваще с этим полная путаница, кто что сказал и когда. С мобильного не пробовал. 2) Ещё, при редактировании уже ранее написанного поста на мнгновение мелькает текст с тегами (т.е. чисто текстовый вариант, то как на самом деле выглядит хтмл страница), а потом уже с оформлением.
-
Поздравляю!!!!! Успехов в жизни и в небе!
-
Расчёт отсечения считает процессор. Дай ссылку, что это не так, тогда соглашусь. ... Эх, наивный, если бы всё было так просто... Всё приходится считать полноценно, с хитрым алгоритмом. Это же не графический редактор, тут приходится всё программировать самому. http://www.umbrasoftware.com/en/umbra-3/information/ http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch29.html По первой ссылке как я понял, описан алгоритм отсечения, про него я знаю уже лет 15, со времени 1-го Дума. Вторая ссылка более интересная и полезная, спасибо! Однако ни в одной не увидел строчку в которой написано, что отсечением занимается GPU (т.е. видеокарта). Да, используется Z-буффер, так это он всегда используется и Z-буфер занимается отсечением для камеры, но он не знает о том что траву внутри машинки нужно отрезать, это делается на ЦП! Он траву отрежет сам, когда мы находимся снаружи машинки, а трава частично заходит в нутрь машинки, тогда да - то что попало внутрь машинки не будет отображено. А вот, если мы сидим внутри машны, то траву придётся резать самостоятельно и на ЦП! Например, простейший способ: просто те спрайты травы которые находятся близко (не обязательно по сфере) просто не показывать. Но такой способ не подойдёт для воды, она находится в другой плоскости, особенно если сама вода сделана бесконечной плоскостью. По поводу красоты графики это так же как с картинами, может нравится, может нет, всё зависит только от художников! А, от программистов зависят спец. эффекты и наличие глюков и тормозов. Тормоза так же зависят от моделлеров, если они кучу треугольников налепят - то труды программистов пойдут прахом. На одном и том же движке можно сделать как супер пупер красивую игру, так и отстой полный! Могу доказать скриншотами (только чуть позже, когда до дома дойду).
-
Расчёт отсечения считает процессор. Дай ссылку, что это не так, тогда соглашусь. Ещё раз повоторяю, что качество графики зависит от качества текстур и моделей, а тормоза зависят не от качества графики. Производительность тоже в основном зависит от моделек, т.е. от количества треугольников в них, и от того как сделана подмена высокополигональных моделей на низкополигональные (когда модели находятся далеко). При формировании кадра 75% времени уходит на прорисовку картинки видеокартой, остальное на все прочие расчёты, опрос клавиатуры и т.п. Ну я представляю себе некое подобие сферы-модификатора, обеспечивающее вычитание текстур. ... Эх, наивный, если бы всё было так просто... Всё приходится считать полноценно, с хитрым алгоритмом. Это же не графический редактор, тут приходится всё программировать самому.
-
Скоро танкисты в БОБ перебегут. Пока два глюка заметил - трава сквозь машину проходит и уничтоженная машинка мгновенно становится взорванной. Если это доделают - реально будет альтернативой P.S. Прикололо, как он на машинке от самолетных очередей уворачивался. А как ты в игре сделаешь, так что бы трава на сквозь не проходила? Потребуются сумашедшие расчёты, что бы с травой столкновения проверять! Тоже самое с водой, обычно вода проходит насквозь предметов, её не отсекают внутри корабля, например. Опять же если сделать машинку не сразу взорванной, то тоже быстродействие съест (правда меньше чем с травой). И с машинкой вероятно сделали упрощённо, т.к. времени на подробности не хватает.
-
Поздравляю!!!