Перейти к содержанию

GRom

В запасе
  • Публикаций

    3 045
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент GRom

  1. .................

  2. GRom

    Юмор

    Супруга у меня просто сказочница, вся такая загадочная. На мой вопрос: - чем покормить кошку? Ответ: - возьми половину того что есть. Прямо как в старых сказках - пойди туда не знаю куда, принеси то, не знаю что...
  3. АААА слона то я и не приметил спасибо!
  4. Иван Террор, а можно сделать окно для печати сообщений по высоте больше, а то всего текста не вижу. Тока по 5 строчек. Или это где то регулируется, а я не знаю? Вернее не во всех ветках, щас печатаю, всё ок, на 2/3 экрана по высоте. А в другой ветке на 5 строчек.
  5. GRom

    Юмор

    У сына на уроке, обсуждали ресурсы страны. Один из учеников: - что будет если во всех странах закончатся ресурсы, а у нас останутся? Они все к нам ломанутся? Учительница: В этом случае... Другой, прерывая учительницу: - да наш, президент устанет нажимать красную кнопку, что отбиться от желающих!
  6. GRom

    Юмор

    Обоснуй. Мой заход (с вики, по статье "гейзер"), как видим, про приливные силы — ни слова: Всё дело в массе - даже если бы вместо Солнца вращалась мёртвая звезда (то, что после Солнца останется), то геологические процессы могли бы идти (просто они к тому времени остановятся Земля - остынет, если вообще выживет) Высокая температура недр объясняется действием приливных сил гравитации. Поскольку Земля довольно большая (по космическим меркам мелкий камушек конечно - пылинка) то одна часть притягивается сильнее к Солнцу, другая слабее и они начинают двигаться, от движения трение, разогрев. Кроме того Земля вращается и соответственно сжимается, т.е. в направлении Северный полюс - Южный полюс её диаметр меньше чем диаметр по экватору и её массы достаточно что бы во время сжатия произошёл разогрев. Ещё один фактор само сжатие, вспомним что при сжатии тела разогреваются за счёт внутренних сил, но у Земли масса большая и остывает она медленно. Что такое внутренние силы? Да просто атомы становиться ближе друг к другу и сталкиваются между собой чаще. Почему сталкиваются чаще, земля же вроде твёрдая? Потому что для всех твёрдых материалов есть предел текучести, т.е. когда материал не может сопротивляться давлению, вот и получаются жидкие раскалённые недра. А в жидкости атомы сталкиваются. Ещё рядом с нами здоровенная Луна, которая вращаться и вносит дисбаланс. Масс Луны напомню всего 1/6 массы Земли, а это очень много по отношению к другим парам спутник-планета, вращающимся вокруг других планет. Кстати Юпитер тоже разогревает приливными силами свои спутники, те у которых своей массы для этого достаточно. Так что Солнце вроде и "виновато", а вроде и не виновато в разогреве недр. Может быть недра (опять масса) и сами по себе разогрелись бы, если наша планета свободно бороздило просторы космоса. По версии Википедии: Внутренняя теплота планеты, скорее всего, обеспечивается радиоактивным распадом изотопов калия-40, урана-238 и тория-232.[источник не указан 646 дней] У всех трёх элементов период полураспада составляет более миллиарда лет[32]. В центре планеты, температура, возможно, поднимается до 7 000 К, а давление может достигать 360 ГПа (3,6 млн. атм)[33]. Часть тепловой энергии ядра передаётся к земной коре посредством плюмов. Плюмы приводят к появлению горячих точек и траппов[34]. Опять же кстати, температура поверхности Солнца 6000К, так что мы живём на мини солнце Вот так из юмора плавно перешли к теме "о том как бороздили просторы космические корабли" Правда существуют ещё Альтернативные теории о происхождении Земли, движении тектонических плит (или не движении), но перегружать и так длинный пост не буду.
  7. С днём рождения, поздравляю!
  8. Хоть и с запозданием с праздником Весны тебя!
  9. GRom

    Юмор

    А спирт получают из растений которые без Солнца никуда, без Солнца тока грибы.
  10. Аналогично! Ни треков не вложить по УП 3УЭ, ни новую версию флайт симулятора 72АГ. (кстати набираются альфа тестеры есть задача: настроить ТТХ мессера Bf-109B и Як-9Д)
  11. Не надо голословных утверждений, да еще и с ошибками. Нетворк - это сеть. .Net framework в теории медленнее, чем нативное приложение, но по факту это критично только для 10-15% приложений. Ил-2 (точнее львиная его часть) написана на ява, а она куда тормознее С# и .Net framework. Но в целом это обсуждение языков оффтоп здесь. В качестве первых языков программирования ребенку я бы ни тот, ни этот не рекомендовал. А рекомендовал бы Small Basic, Python с натяжечкой. В каком месте ошибки, хоть одна? Стараюсь править свой текст и находить все очепятки, если ты увидел ошибку в моём посте, тогда. не торопись цитировать! А подожди 10 минут и все очепятки будут убраны! Утверждение про нетворк не голословно, работал с этой фиХГнёй, да добавляет приятностей и возможностей, но для приложения добавляет минимум 20% а в некоторых случая до 200% (т.е. вдвое) тормозов! А насчёт только для10% ~ 15% приложений - это как минимум не верно, потому, что то место где нетворк применяется - это нужно данному, разрабатываему приложению, и следовательно в 100% случаев добавит тормозов. А так в этой теме - оффтоп, надеюсь не по теме больше не буду.
  12. С# не ориентирован на сеть. Это универсальный язык программирования, но благодаря развитым библиотекам он нашел наибольшее распространение как язык программирования для корпоративного сектора и для корпоративного сектора сети. Вообще, крайне удачный язык, чьему полному господству мешает требование наличия .Net framework, поддержка только Windows (mono не в счет, как мертворожденное), наличие виртуальной среды исполнения, что снижает быстродействие и мешает защите от взлома. А Нетворк к тому же это добавляет тормозов вагонами! Золотые слова С++ занимается именно этим отладка, отладка и ещё раз отладка....
  13. Раньше 14 лет можно и не пытаться (хотя может уже и поздно ) Просто программирование это всегда: Текст на английском (исключение - учебные языки с урезанными возможностями) Математика, желательно высшая. На счёт програмки для обучения берётся учебник - самомучитель и в перёд! Их учебников массо, но желательно иметь ещё электронный справочник - книгу с гиперссылками, что бы быстрее ответы на вопросы искать. Бывают ещё книжки ЧАВ-ошники с гиперссылками. Естественно только АГЛИЦКИЙ, русифицированные программы обычно с глюками, да и если станет проффесионалом, то дадут официалку орижинал, а она естественно Аглицкая. Так что переучиватся будет потом тяжко.
  14. Самое простое это Blitz Basic 3D Приимущества: легкость освоения, быстрота получения красивых результатов. Объектно - ориентированный язык. Имеет множество функций для написания игр. Хорош для написания игр. Недостатки тоже есть: недоделанная объктная модель (не может вложенные структуры делать, только один слой иерархии), сравнительно медленный код при расчётах. Более серъёзный язык: C++ для проффесионала, работаю на оболочке от майкросовта Visusl studio. Достоинства: быстрый код, отличная совместимость со стандартными библиотеками. Позволяет писать программы любого уровня сложности. Недостатки: сложность освоения высока, путанный синтаксис (из-за него догооолга отладка программ), неудобный (для меня ) интерфейс от Микрософта - Визуал студио. Любые программы. Delphi 7 (Delphi 8 - интерфейс как у Вижуал студио - неудобен) Достоинства: удобный интерфейс оболочки, кинул кнопку на окно будующей программы и всё - пиши код! Можно писать программы любой сложности, внятный синтаксис - как следствие простота отладки программ. При проектировании баз данных - идеален. Недостаки: более медленный код по сравнению с С++, но быстрее (заметно примерно в двое) чем у Блитца. Более больший объём программ на выходе. С# ( Си - шарп) - диалект языка С++ Достоинства и недостатки те же. Ориентирован для программирования Web. Monkey http://arthur.im/monkey новейший язык программирования от производетелей Блитца, ещё дымится! Достоинства: очень удобный синтаксис, оболочка, развитая структура объектов (то чего не хватает Блитцу) Недостатки: пока еще не упёрся, пару программ всего написал. Хотя один есть - не умеет работать с 3D. Ориентирован на написание Web и игр для Web и мобильных телефонов.
  15. Согласен, шашечки нужны, стиль улучшает.
  16. Стало хуже, да дизайн могеть быть и ничё. 1) Но теперь цитаты не в фоновой рамочке, теперь не понятно текст автора или цитата! Теперь ваще с этим полная путаница, кто что сказал и когда. С мобильного не пробовал. 2) Ещё, при редактировании уже ранее написанного поста на мнгновение мелькает текст с тегами (т.е. чисто текстовый вариант, то как на самом деле выглядит хтмл страница), а потом уже с оформлением.
  17. Поздравляю!!!!! Успехов в жизни и в небе!
  18. GRom

    Юмор

    Смелый однако, он ведь даже не пристегнулся... Или быстрее спрыгнуть можно?
  19. Расчёт отсечения считает процессор. Дай ссылку, что это не так, тогда соглашусь. ... Эх, наивный, если бы всё было так просто... Всё приходится считать полноценно, с хитрым алгоритмом. Это же не графический редактор, тут приходится всё программировать самому. http://www.umbrasoftware.com/en/umbra-3/information/ http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch29.html По первой ссылке как я понял, описан алгоритм отсечения, про него я знаю уже лет 15, со времени 1-го Дума. Вторая ссылка более интересная и полезная, спасибо! Однако ни в одной не увидел строчку в которой написано, что отсечением занимается GPU (т.е. видеокарта). Да, используется Z-буффер, так это он всегда используется и Z-буфер занимается отсечением для камеры, но он не знает о том что траву внутри машинки нужно отрезать, это делается на ЦП! Он траву отрежет сам, когда мы находимся снаружи машинки, а трава частично заходит в нутрь машинки, тогда да - то что попало внутрь машинки не будет отображено. А вот, если мы сидим внутри машны, то траву придётся резать самостоятельно и на ЦП! Например, простейший способ: просто те спрайты травы которые находятся близко (не обязательно по сфере) просто не показывать. Но такой способ не подойдёт для воды, она находится в другой плоскости, особенно если сама вода сделана бесконечной плоскостью. По поводу красоты графики это так же как с картинами, может нравится, может нет, всё зависит только от художников! А, от программистов зависят спец. эффекты и наличие глюков и тормозов. Тормоза так же зависят от моделлеров, если они кучу треугольников налепят - то труды программистов пойдут прахом. На одном и том же движке можно сделать как супер пупер красивую игру, так и отстой полный! Могу доказать скриншотами (только чуть позже, когда до дома дойду).
  20. Расчёт отсечения считает процессор. Дай ссылку, что это не так, тогда соглашусь. Ещё раз повоторяю, что качество графики зависит от качества текстур и моделей, а тормоза зависят не от качества графики. Производительность тоже в основном зависит от моделек, т.е. от количества треугольников в них, и от того как сделана подмена высокополигональных моделей на низкополигональные (когда модели находятся далеко). При формировании кадра 75% времени уходит на прорисовку картинки видеокартой, остальное на все прочие расчёты, опрос клавиатуры и т.п. Ну я представляю себе некое подобие сферы-модификатора, обеспечивающее вычитание текстур. ... Эх, наивный, если бы всё было так просто... Всё приходится считать полноценно, с хитрым алгоритмом. Это же не графический редактор, тут приходится всё программировать самому.
  21. Скоро танкисты в БОБ перебегут. Пока два глюка заметил - трава сквозь машину проходит и уничтоженная машинка мгновенно становится взорванной. Если это доделают - реально будет альтернативой P.S. Прикололо, как он на машинке от самолетных очередей уворачивался. А как ты в игре сделаешь, так что бы трава на сквозь не проходила? Потребуются сумашедшие расчёты, что бы с травой столкновения проверять! Тоже самое с водой, обычно вода проходит насквозь предметов, её не отсекают внутри корабля, например. Опять же если сделать машинку не сразу взорванной, то тоже быстродействие съест (правда меньше чем с травой). И с машинкой вероятно сделали упрощённо, т.к. времени на подробности не хватает.
×
×
  • Создать...